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Gamification

Stasera mi guardo Minecraft

Riscuote più successo dei cartoni animati Disney e di Nickelodeon. Non è solo un videogioco: Minecraft è un genere post-televisivo adorato dai giovani di tutto il mondo.

Dopo aver illustrato altrove le strategie applicate dalle più importanti istituzioni museali per coinvolgere i giovani con Minecraft, e, nel contempo, ridefinire nozioni apparentemente consolidate come “mostra” e “visita”, esaminiamo qui un fenomeno contiguo e correlato – i Minecraft videos – che sta trasformando l’intrattenimento audiovisivo tout court.

Frutto delle attività creative degli utenti (user-generated content), i video di Minecraft costituiscono un genere vernacolare di straordinaria popolarità su YouTube. Non a caso, sul sito di video sharing, il termine Minecraft è secondo il più cercato dopo “music”: il sito ospita oltre 54 milioni di video Let’s Play dedicati a Minecraft. Analogo successo su Twitch, sito di streaming videoludico acquistato da Amazon nel 2014 per 970 milioni di dollari. Negli Stati Uniti, l’enorme popolarità dei Minecraft videos preoccupa i responsabili dei network “tradizionali” (pay tv incluse), in quanto attesta il feroce declino del consumo televisivo tra i giovani e giovanissimi, che ai cartoni animati prodotti da Disney e Nickelodeon preferiscono contenuti gratuiti, basati sui videogiochi, accessibili con un click su tablet e smartphone attraverso la formula dell’on demand. Non a caso, l’effetto combinato di YouTube e Twitch sta infliggendo colpi a ripetizione all’industria statunitense, causando tra le altre cose una progressiva riduzione delle sottoscrizioni ai servizi via cavo e satellite: tra il 2015 e il 2017, un milione di utenti ha cancellato il proprio abbonamento.

Un aspetto interessante è che molti fruitori di questi paratesti non sono necessariamente giocatori, allo stesso modo in cui un numero consistente di spettatori di eSports non ha mai giocato a League of Legends, Overwatch o Rocket League. Detto altrimenti, i fruitori (di video) e i praticanti (dell’attività correlata) non sono categorie necessariamente coincidenti: in molti casi, la partecipazione al mondo finzionale di riferimento è puramente vicaria, solo spettatoriale, “passiva”. Un secondo tema significativo è che alcuni dei Minecraft videos più popolari non sono stati realizzati dal target di riferimento, i più giovani, ma dai loro genitori. Katie Salen, un’autentica leggenda nell’ambito dei Game Studies e direttrice del prestigioso Institute of Play di New York, cita il caso di SallyGreenGamer, una casalinga americana appassionata di cubetti tridimensionali che produce uno streaming settimanale molto popolare. Ogni sabato, centinaia di migliaia di appassionati si alzano alle nove del mattino per seguirla live su Twitch.

Molti fruitori non sono necessariamente giocatori, allo stesso modo in cui un numero consistente di spettatori di eSports non ha mai giocato a League of Legends. I fruitori (di video) e i praticanti (dell’attività correlata) non sono categorie coincidenti: in molti casi, la partecipazione al mondo finzionale di riferimento è puramente vicaria, solo spettatoriale, “passiva”.

Complessivamente, i Minecraft videos costituiscono una piattaforma globale, geograficamente dislocata, condivisa e fruita da milioni di utenti. Gli appassionati di Minecraft formano quella che i sociologi definiscono una comunità di pratica, un gruppo eterogeneo i cui membri condividono risorse per creare nuove forme di conoscenza organizzata e di apprendimento continuo. Accomunati dalla passione per il videogioco di costruzioni virtuali ideato dallo svedese Markus Persson, i fan producono opere derivate (come i video) per finalità (ri)creative o didattiche. Questi processi esemplificano quei meccanismi di apprendimento indiretto, informale, decentrato e distribuito che Sonia Livingstone e Mizuko Ito considerano pilastri del social learning del ventunesimo secolo. Minecraft conferma che le nuove generazioni prediligono le tecnologie abilitanti della rete e dei videogiochi al consumo passivo tipico della televisione. Senza voler feticizzare la natura interattiva dei nuovi media, è indiscutibile che questo fenomeno presenti caratteristiche rivoluzionarie. Per quanto eterogenei, possiamo ricondurre la straripante produzione di Minecraft videos a quattro categorie di Minecraft videos: Let’s Play, machinima narrativi (altrimenti noti come role play videos), How to e Streaming. Lungi dall’escludersi a vicenda, queste varianti spesso si integrano, formando ibridi curiosi.

Let’s Play

La funzione dei video Let’s Play – traducibile in italiano come Giochiamo – è di illustrare le caratteristiche, gli obiettivi e gli aspetti più interessanti di un gioco. Si tratta, de facto, di documentazioni audiovisive di un’esperienza ludica accompagnate dal commento del giocatore. Si distinguono tuttavia dai cosiddetti walkthrough (letteralmente, “attraversamenti”), dai play-through e dalle guide strategiche illustrate, in quanto si presentano come narrazioni personali, esplicitamente soggettive, caratterizzate da un tono leggero e irriverente. Alcuni dei producer più seguiti, come l’americano Mark Edward Fischbach, in arte Markiplier, vantano milioni di abbonati (18, in questo caso) e miliardi di views (8). Sul piano formale, queste produzioni sono generalmente più curate del live streaming, in quanto prevedono un montaggio e una narrazione sceneggiata, laddove il primo è invece, per sua natura, improvvisato. I Let’s Play di Minecraft più popolari sono comici, scanzonati. Mirano a divertire anziché fornire informazioni tecniche o suggerimenti pratici. Gli utenti apprezzano la natura partecipativa di questi video, facilmente condivisibili online sui social media. Per molti appassionati, inoltre, imbattersi in una star dei Let’s Play su un server Minecraft come Mineplex o Hypixel – e magari diventare i protagonisti di uno dei loro video – è un onore. Tra gli autori di Let’s Play più seguiti spiccano Popular MMOs (Patrick e Jennifer Flagg, coppia americana, 12 milioni di abbonati, 9 miliardi di views); Maricraft (Mari Takahashi, americana, 7 milioni di abbonati, 2,5 miliardi di views); Minecraft Universe (Jason Probst, americano, 2,8 milioni di abbonati, 420 milioni di views); StacyPlays (Stacy Hinojosa, americana, 1,6 milioni di abbonati, 554 milioni di views); Bigbstatz (Anthony Zimmerman, americano, 1,2 milioni di abbonati, 287 milioni di views); e la citata SallyGreenGamer (Sally Green, americana, 202 mila abbonati, 34 milioni di views).

Machinima narrativi (role play videos)

In un certo senso, tutti i Minecraft videos sono machinima, termine che indica le produzioni audiovisive sviluppate con i videogiochi (e, più in generale, i game videos). Alcuni di questi, tuttavia, esemplificano la logica e l’estetica del machinima meglio di altri. In quanto cortometraggi digitali animati di durata variabile, caratterizzati da storie più o meno elaborate riconducibili ai generi horror, commedia o azione, non hanno un’esplicita funzione pedagogica, ma sono di puro intrattenimento. Laddove la maggior parte dei Let’s Play è non fiction, i machinima narrativi sono pura fiction videoludica. Noti anche come role-play videos, non possono essere tuttavia considerati fan fiction, dato che – trattandosi di un sandbox game Minecraft non prevede un racconto di partenza che si presti a rielaborazioni. Detto altrimenti, non esiste una storia-base da trasformare, espandere o sovvertire. In questo senso, il modello di riferimento è un altro software toy, The Sims (EA, 2000-), il simulatore di vita ideato da Will Wright che ha ispirato centinaia di migliaia di machinima in bilico tra fandom e videoarte. Non è un caso che alcuni stream di successo, come l’italiana LaSabriGamer siano passate dalla produzione di video dedicati a The Sims a Minecraft. Tra gli autori di role play videos più popolari spiccano Aphmau (Jessica Bravura, americana, 2,9 milioni di abbonati, 1,4 miliardi di views), Gizzy14Gazza (Gary Merritt, britannico, 1,5 milioni di abbonati, 440 milioni di views) e MangoTango (americano, 1,2 milioni di abbonati, 300 milioni di views).

How-to

La popolarità dei video How-to (letteralmente, “Come fare a”) su YouTube è seconda solo a quella dei Let’s Play. Qui l’enfasi non è tanto sull’esperienza personale, soggettiva del giocatore che ha registrato e condiviso la sua performance, quanto sulle caratteristiche oggettive del prodotto in esame. Si tratta, a tutti gli effetti, di veri e propri tutorial, un’illustrazione in formato audiovisivo delle regole, caratteristiche e finalità del gioco. Se i Let’s Play mostrano, gli How to spiegano. La loro funzione non è tanto descrivere, quanto istruire. Non tanto intrattenere quanto informare. L’avvento degli How to di Minecraft coincide con il lancio del gioco. Va infatti ricordato che l’introduzione di Minecraft nel 2009 non è stata accompagnata da alcun documento ufficiale di supporto – un manuale, un tutorial o video esplicativi. Sono stati gli appassionati della primissima ora a fornire all’allora nascente comunità le risorse necessarie per utilizzarlo al meglio. E la tradizione prosegue tuttora. Gli utenti esperti condividono con i fan le tecniche più efficaci per costruire edifici, individuare fossili, sfruttare le risorse accumulate, modificare il gameplay. Tra gli autori di questi video più seguiti spiccano CaptainSparklez (10 milioni di abbonati, 2,9 miliardi di views grazie ai suoi dettagliati Tutorials); LittleLizard & TinyTurtle Adventures (Ryan e Scott Fitzsimons, irlandesi, 3,2 milioni di abbonati, 1,8 miliardi di views); Paul Soares Jr. (americano, 1,5 milioni di abbonati, 500 milioni di views) celebre per le sue guide di sopravvivenza; OMGcraft (Chad Johnson, americano, 650 mila abbonati, 110 milioni di views) e WiederDude (Peter Wiederman, americano, 440 mila abbonati, 79 milioni di views).

Lo streamer è una figura carismatica, a metà tra il presentatore e il performer, l’intrattenitore e il cabarettista. Gli streamers solitamente non hanno sceneggiature, “recitano” in tempo reale di fronte al pubblico. La natura imprevedibile della diretta è sia un asset sia un limite: problemi tecnici durante la diretta possono compromettere i risultati della performance, ma il contraddittorio a distanza tra lo streamer e i fan talvolta produce momenti spettacolari.

Streaming

Esiste inoltre una categoria di prosumer, gli YouTube streamers, che trasmette in diretta l’esperienza di gioco con Minecraft. Lo streamer è una figura carismatica, a metà tra il presentatore e il performer, l’intrattenitore e il cabarettista o stand-up comedian (in questo caso, il sitting-down comedian). A differenza di questi ultimi, gli streamers solitamente non hanno sceneggiature, “recitano” in tempo reale di fronte al pubblico. La performance prevede un’interazione con il pubblico attraverso strumenti di chat. La natura imprevedibile della diretta è sia un asset sia un limite: problemi tecnici durante la diretta possono compromettere i risultati della performance, ma il contraddittorio a distanza tra lo streamer e i fan talvolta produce momenti spettacolari. Uno degli streamer Minecraft più seguiti è The Diamond Minecart (Daniel Middleton, britannico, 15,7 milioni di abbonati, 10,49 miliardi di views), star del canale youTube più seguito al mondo nel luglio 2015 e che ha appena intrapreso un tour in Gran Bretagna finanziato da Endemol Shine UK per incontrare i suoi fan; SkyDoesMinecraft (Adam Dahlberg, americano, 12 milioni di abbonati, 3,5 miliardi di views) che ha di recente annunciato la sua uscita di scena per dedicarsi ad altri progetti; SSundee (Ian Marcus Stapleton, americano, 8,2 milioni di abbonati, 3 miliardi di views); StampyCat (Joseph Garrett, britannico, 8 milioni di abbonati, 6,2 miliardi di views), che ha siglato un contratto con l’editore britannico specializzato in testi per l’infanzia Egmont per la pubblicazione di un volume illustrato ispirato alle sue avventure, Stampy’s Lovely Book (Egmont ha venduto quasi 3 milioni di libri basati su Minecraft, tra cui la popolare Blockpedia); JeromeASF (Jerome Aceti, americano, 4,8 milioni di abbonati e 1,2 miliardi di views, nonché producer di The Bacca Chronicles, serie animata per il canale Machinima) e debuttanti come KreekCraft (americano, 131 mila abbonati, 4,8 milioni di views). Non credo che nessuno si stupirà nell’apprendere che gli streamer di maggior successo hanno una linea di action figure a loro dedicata, TubeHeroes.

Per quanto differenti, queste categorie non si escludono necessariamente a vicenda. Esistono infatti produzioni audiovisive “ibride”, che accorpano più caratteristiche. È il caso di Shadow of Israphel (2010-), la serie dei webcaster britannici Lewis Brindley e Simon Lane (in arte The Yogscast), che si colloca a metà strada tra un tutorial, un machinima (role play), un How To e un Let’s Play. Ogni episodio, che ha una durata media di 20-25 minuti, è seguito da milioni di fan sparsi per il mondo, per lo più concentrati in Gran Bretagna, Australia e Stati Uniti. In termini puramente numerici, la popolarità di Shadow of Israphel supera quella di seguitissimi programmi come Top Gear. Non a caso, Yogscast è stato il primo canale YouTube a ottenere un miliardo di views. Lo straordinario successo di Shadow of Israphel ha trasformato Brindley e Lane in “Minecraft millionaires”. Il duo ha successivamente ampliato il proprio portfolio, creando un vero e proprio network che a sede a Bristol. Lo show originale è stato ribattezzato “YOGSCAST Lewis & Simon” nel 2012. Oggi la compagnia di produzione impegna uno staff di 70 persone, ha 31 canali su YouTube, circa 50 milioni di abbonati e ha inaugurato una divisione dedicata al game design.

Il fenomeno dei Minecraft videos non attesta solo la rilevanza culturale ed economica dello user generated content nell’era digitale, ma esemplifica le teorie sulle culture partecipative, sulla convergenza e sulla transmedialità formulate da Henry Jenkins a partire dagli anni Novanta, senza dimenticare le pratiche di free labour (lavoro gratuito) descritte da Tiziana Terranova nel seminale Cultura del network. Per una micropolitica dell’informazione. In questo caso, la migrazione (e trasformazione) di contenuti da un medium (il videogioco) all’altro (il video) è stata spontanea, rapida e impetuosa. Mojang prima (2009-2014) e Microsoft poi (2014-) hanno concesso agli utenti un significativo margine di autonomia creativa. Che un videogioco di costruzioni dagli obiettivi indefiniti come Minecraft potesse generare un’industria capace di ridefinire la nozione stessa di intrattenimento tra giovani e giovanissimi era tutt’altro che prevedibile. O forse no: è stata proprio la natura “aperta” e indeterminata del gioco a stimolare la creatività dei fan. Non a caso, l’imponente produzione è scaturita dal basso ed è stata alimentata dagli sforzi degli appassionati, anziché imposta dall’alto, secondo un’agenda definita dalla corporation, fermo restando che logiche di monetizzazione, marketing e promozione sottostanno a ogni aspetto del processo. De facto, il detentore della proprietà intellettuale (Microsoft) incoraggia lo sfruttamento degli asset di un prodotto (Minecraft) per generare capitale economico e culturale mediante la produzione e circolazione di video online. Esternalizzando a terzi (alcune) logiche di marketing, evangelizzazione e comunicazione del prodotto, l’azienda ottiene promozione a costo zero. Da parte loro, grazie a pubblicità, abbonamenti ad accordi esclusivi con Multi-Channel Network come Machinima Inc, i video producer possono ottenere guadagni. La circolazione di video prodotti genera in modo diretto e indiretto valore simbolico (status, reputazione) ed economico sia per i producer (fans) sia per il publisher (l’azienda). Infine, la crescente importanza dei Minecraft videos non è limitata alla dimensione online, ma ha ripercussioni nel mondo reale, tangibile. Per la prima volta dal 2010, quest’anno la convention ufficiale che chiama a raccolta gli appassionati da tutto il mondo, il Minecon, sarà trasmessa interamente in streaming sotto forma di uno show interattivo della durata di 90 minuti. La partecipazione e presenza in situ è dunque oggetto di processi di mediatizzazione. Il titolo dell’iniziativa, Minecon Earth, attesta le ambizioni planetarie dell’evento. Il 18 novembre 2017 sarà possibile seguire in diretta, gratuitamente su YouTube, l’evento che copre ogni aspetto del mondo di Minecraft, dagli YouTubers al cosplay. A conferma che Minecraft non è un semplice gioco, bensì un linguaggio globale.


Matteo Bittanti

Artista, curatore e accademico, investiga gli aspetti culturali, sociali ed estetici delle tecnologie emergenti, interessandosi soprattutto del rapporto tra arte e videogame. Insegna media studies e game studies all'Università IULM. Vive tra Milano e San Francisco.

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