Dal videogioco come arte all’arte del videogioco. Storia e teoria di quelle elaborazioni inattese che cambiano i giochi per farli entrare nel museo.

Il machinima consiste nella produzione di filmati animati per mezzo di un gioco digitale. In quanto puro video, rigetta la caratteristica essenziale del testo originale: l’interattività, ossia il game. Occorre pertanto distinguere tra video game e game video. In altre parole, i creatori di machinima – gli artisti – non rispettano le regole del (video)gioco, ma le violano sistematicamente. E questo li rende terribilmente interessanti.

Nel 1996, il critico e curatore Nicolas Bourriaud presenta un’opera di Miltos Manetas, intitolata Miracle, presso la Basilico Gallery di New York, nella mostra collettiva Joint Ventures. Manetas registra alcune sequenze del simulatore di volo per Macintosh F/A 18 Hornet, le trasferisce su dvd e le proietta in loop. Il video mostra un jet da combattimento che scivola sull’acqua invece di affondare nelle acque dell’oceano. La disarmante semplicità del gesto non riduce né compromette la sottesa genialità concettuale. Al contrario, la esalta. Del resto, Manetas è stato tra i primi artisti a cogliere l’importanza dei videogiochi nel visualscape contemporaneo. Come aveva notato Bourriaud nel suo seminale studio sullo stato dell’arte contemporanea, Postproduction (2002), “dall’inizio degli anni Novanta, le opere d’arte sono create sulla base di opere già esistenti; sempre più artisti interpretano, riproducono, espongono nuovamente e utilizzano opere realizzati da altri oppure altri prodotti culturali. L’arte della postproduzione sembra rispondere al caos proliferante della cultura globale nell’età dell’informazione, che è caratterizzata dall’incremento di forme ignorate e disprezzate fino a ora e dalla loro annessione al mondo dell’arte. Inserendo nella propria opera quella di altri, gli artisti contribuiscono allo sradicamento della tradizionale distinzione tra produzione e consumo, creazione e copia, readymade e opera originale”.

Dal video al videogame

Nei games studies, il paradigma interpretativo dominante delle teorie sul machinima privilegia un discorso che feticizza l’abilità tecnica dei produttori rispetto alla verve intellettuale dell’artista. Ma la ri-contestualizzazione operata da Manetas è ben più rilevante delle pratiche di modding e coding degli appassionati. Il gesto dell’artista trascende la sfera asfittica, esoterica ed ermetica del videogioco e non andrebbe confuso con le pratiche di deskilling (dequalificazione) nell’arte contemporanea discusse da Benjamin Buchloh. Secondo il celebre storico e critico, nel XX secolo, tanto la produzione quanto la critica d’arte si svalutano, frantumandosi e frammentandosi. Buchloh ravvisa, in particolare, uno “sforzo persistente per eliminare la competenza artigianale e altre forme di virtuosismo manuale dall’orizzonte della competenza dell’artista e della valutazione estetica”. Ora, Manetas non ha programmato ex novo il summenzionato simulatore di volo. Il suo intervento concerne la registrazione di alcuni momenti (glitch) e la loro presentazione in un contesto differente (la galleria d’arte). Si noti che Manetas non ha definito Miracle un machinima. Nemmeno Bourriaud, se è per questo. L’apparente anomalia non deve sorprendere, considerando che il termine è stato coniato solo quattro anni dopo, in un contesto radicalmente differente. Questo spiega perché (il) “machinima” è solitamente ignorato, se non apertamente rifiutato, dal Mondo dell’Arte, che preferisce utilizzare il più generico “video” o recenti iterazioni come “video digitale”, “HD video” e “UHD video”.

Lo snobismo terminologico è presto spiegato. La mitopoiesi del machinima è legata a pratiche come l’hacking e il fandom che si collocano agli antipodi delle Belle Arti. Non a caso, i primi praticanti avevano più dimestichezza con gli arcade che con le gallerie e i musei. Sebbene il machinima era (è) confinato a una specifica sottocultura, nel decennio compreso tra il 2006 e il 2016 la produzione di video arte con i videogiochi si è sviluppata in modo significativo. In quello precedente si è assistito all’ascesa dei media digitali, e in particolare alla diffusione di internet, di piattaforme mobili come laptop, tablet e cellulari, nonché di sofisticate console dai costi relativamente accessibili. Tale fenomeno si può paragonare all’introduzione sul mercato di macchine da presa leggere ed economiche nella seconda metà degli anni Sessanta, che ha fornito a pionieri o early adopters (per usare la fortunata definizione di Everett M. Rogers nel suo influente studio del 1962) come Nam June Paik e Andy Warhol nuovi dispositivi per la sperimentazione artistica. Esempi includono la camera Arriflex, il sistema integrato Portapak e l’audio-registratore portatile Nagra.

La fondamentale serie di Miltos Manetas, Videos After Videogames (1996-2002) – sviluppata in gran parte con una Sony PlayStation 2 – evoca le produzioni video di Paik realizzate con la Sony Portapak trent’anni prima. Entrambi gli artisti hanno introdotto nuove modalità di interazione con le immagini, trasformando tecnologie di consumo in strumenti espressivi. Il fenomeno è tutt’altro che inusuale. Come scriveva McLuhan nel fondamentale Il punto di fuga. Lo spazio in poesia e in pittura (1968), “L’artista ha la capacità di discernere l’ambiente corrente creato dalla tecnologia più recente”. E poi: “[L’]arte cessa di essere una forma di auto-espressione nell’era elettrica. Infatti, diventa un tipo necessario di ricerca e indagine”. Se il campo di indagine artistica privilegiato negli anni Sessanta è il video, negli anni Novanta sono i videogiochi.

Dopo la morte di Paik nel 2006, che ha coinciso con l’inizio dell’era che la critica Marisa Olson ha definito “post-internet”, una nuova generazione di artisti ha risposto alle sfide di un ambiente sempre più pervaso dalla tecnologia. La reazione ha assunto varie forme. E una di queste è appunto il machinima.

Il prefisso “ri”

Il machinima, o video arte ludica, è un processo e un prodotto identificato da un prefisso: “ri”. Nel senso di ancora, di nuovo. Ergo, rigenerare. Ma anche riciclare, ricreare, rianimare, ricostruire… I praticanti del machinima professano l’interdisciplinarietà, integrando una gamma di media differenti sotto l’ombrello del digitale. Il machinima è dunque correlato a tattiche come l’appropriazione, la manipolazione e la sovversione (per esempio il détournement, o il culture jamming) di artefatti esistenti. Se ancora non fosse chiaro, il suo statuto è paradossale. Da un lato è una forma espressiva parassitaria: il machinima non può esistere senza videogiochi, da cui la definizione di “opera derivata” usata nel contesto legale, specie in relazione alle leggi sulla proprietà intellettuale. Inoltre, è una rimediazione del cinema, del video, della fotografia, e anche del disegno, della pittura, dell’animazione, della simulazione, della computer grafica e persino del teatro. Come tale, si tratta di un’espressione ricombinante. Sì, un altro “ri”. D’altra parte, il machinima è qualcosa di completamente nuovo. Il suo effetto trasformativo è peculiare. Conserva aspetti e significati del contesto originale, ma al tempo stesso produce nuovi significati in nuovi contesti. Inoltre, pur essendo un ricettacolo di influenze, è impossibile sottovalutare il suo influsso sul mediascape. Si considerino gli effetti che questa “conseguenza imprevista” ha determinato sul game design e sulla tecnologia videoludica, dall’inclusione di potenti strumenti di registrazione e montaggio video (come nel caso delle popolari serie di Grand Theft Auto e The Sims) fino ai dispositivi di cattura delle immagini, senza dimenticare le funzioni di registrazione video delle moderne console o l’ascesa di piattaforme di streaming in diretta come Machinima.com e Twitch.tv. Ma il machinima non ha semplicemente contribuito alla proliferazione di immagini videoludiche. La sua rilevanza si estende al visualscape in quanto tale, dato che solleva istanze cruciali in merito alla creatività, all’interdisciplinarietà, alle nuove tecnologie e alla proprietà intellettuale. Anziché fornire una tassonomia esaustiva, vorrei citarne quattro funzioni. Un quartetto di caratteristiche che definiscono le modalità essenziali di questa forma espressiva: record, glitch, assemblage e frame.

Le quattro funzioni del machinima

Parafrasando Orwell, si può affermare che ogni machinima è un record – ossia la documentazione di una performance o esperienza –, ma alcuni machinima lo sono di più. Si consideri, per esempio, l’opera di Joseph DeLappe dead-in-iraq, nella quale l’artista digita i nomi dei soldati americani morti in battaglia all’interno del gioco America’s Army usando la chat interna, invece di “obbedire alle regole prestabilite” e limitarsi a sparare ai “cattivi”. Oppure 11 Executions di Hugo Arcier, che mostra una serie di omicidi insensati in varie locazioni di Grand Theft Auto V. Si tratta di un’opera che dialoga a distanza con il celebre cortometraggio di Alan Clarke Elephant (1989), e non è un caso che Gus Van Sant abbia intitolato il suo dramma sul massacro della scuola di Columbine (2003) nello stesso modo. 99 Problems [WASTED] di Georgie Roxby Smith è l’equivalente del seminale Technology/Transformation: Wonder Woman (1978) di Dara Birnbaum: entrambe le opere tematizzano le logiche sottese alla rappresentazione femminile appropriandosi di un frammento di popular culture – un videogioco, nel primo caso, o un telefilm, nel secondo – e ripetendolo finché acquista un carattere insieme ipnotico ed inquietante, destabilizzando lo spettatore.

L’aspetto di glitch del machinima è da intendersi sia letteralmente che metaforicamente. Non a caso, il portmanteau machinima è un errore: la versione “corretta” era machenema, contrazione di machine e cinema, ma si è persa negli anfratti della rete. E, come visto, il machinima sembra un videogioco, ma non si comporta come tale. I suoi creatori hanno rimosso lo “specifico” del medium, il suo carattere peculiare e distintivo: l’interattività. Ergo, è un gioco rotto, un gioco che non funziona come dovrebbe. Un gioco pieno di bug. Infine, cos’è Miracle, il capostipite del genere, se non (la documentazione di) una glitch?

Per definizione, ogni machinima è anche un assemblage, un’opera d’arte prodotta dalla fusione di diversi oggetti, codici, estetiche e media, ma – ancora una volta – alcuni machinima lo sono più di altri, in quanto esplicitano la propria natura ricombinante. Si consideri, per esempio, Post-Newtonianism di Josh Bricker, che giustappone un video particolarmente cruento girato da soldati americani a bordo di un elicottero da guerra e successivamente distribuito in rete da Wikileaks alle immagini di un celebre sparatutto in soggettiva, invitando lo spettatore a partecipare a un “gioco” comparativo. Oppure alla “trilogia di Hong Kong” di IP Yuk-Yiu, che prende a modello il medium fotografico più di quello cinematografico o ludico. In RECKONING 3 di Kent Lambert, il montaggio di immagini tratte da film hollywoodiani, programmi tv e videogiochi compone un’affascinante disamina antropologica e performativa del mediascape contemporaneo. The Author di Tom Richardson giustappone fotografie, grafica computerizzata, pagine internet, musica e voce narrante. In questo contesto, il machinima è considerato alla stregua di un collage digitale. Come tale, è riconducibile a una lunga tradizione che ha avuto origine poco più di un secolo fa con Pablo Picasso e Georges Braque. Il collage sta all’inizio del Ventesimo secolo come il machinima all’inizio del Ventunesimo.

Infine, il machinima è indissolubilmente legato alla nozione di frame, che indica la struttura rigida che circonda qualcosa, come un’immagine, statica o in movimento. L’equivalente italiano è cornice. Ma il termine indica anche il quadro singolo completo di una serie che forma un film, un programma tv, un video. Inoltre, “frame rate” si riferisce alla frequenza con cui un dispositivo elettronico visualizza immagini consecutive chiamate appunto frame – in italiano, schermate. Tale espressione si applica a film, immagini fotografiche, computer grafica, videogiochi e sistemi di motion capture. Ultimo, ma non meno importante, una delle accezioni del verbo inglese “to frame” è indicare, dare forma, contestualizzare qualcosa. Dunque il machinima inquadra e insieme spiazza. Si considerino opere come Modern Warfare di Claire Evans e Pwned Paintings #1 and #2 di Michiel Van Der Zanden. La prima documenta la distruzione sistematica di ogni schermo presente nel controverso livello dell’aeroporto di Call of Duty: Modern Warfare 2. Gli altri due mostrano la distruzione sistematica dei quadri appesi alle pareti di un museo e delle abitazioni di un tranquillo villaggio italiano. Come ci ricorda Anne Friedberg nel suo studio sulla finestra come metafora, elemento architettonico e varco sulla realtà dematerializzata che vediamo sullo schermo, The Virtual Window (2006), “il modo in cui il mondo è incorniciato è diventato importante tanto quanto ciò che c’è all’interno della cornice”.

Il machinima si relaziona alla cultura visiva contemporanea in modo ambivalente, in quanto partecipa simultaneamente a differenti contesti, dall’arte al cinema, dal videogioco alla rete. Un tempo relegato a una sottocultura, è diventato oggi un fenomeno globale. Un numero crescente di praticanti che spesso prendono le distanze nei confronti del videogioco – rigettandone le ideologie implicite e manifeste – lo trattano come una mera risorsa da usare, abusare e quindi abbandonare. Le loro opere tematizzano la pervasività della sorveglianza e del controllo biopolitico; le rappresentazioni mediali di sesso, gender e classe; la sfera politica e personale; la fine dell’autorialità e dell’originalità; il ricordo e l’oblio; le promesse utopiche e le conseguenze distopiche della tecnologia. Dalle scuole d’arte ai forum online, dai siti di video sharing alle piattaforme di streaming in diretta, il machinima si sta evolvendo sul piano estetico e concettuale in modalità impreviste e terribilmente interessanti. E non si dovrebbe tanto parlare tanto di “videogioco come arte”, quanto di “arte del videogioco”.