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Strategie di sopravvivenza nell’era della bulimia audiovisiva

Nel vasto e caotico scenario contemporaneo della produzione digitale, il problema non è più come contribuiamo alla creazione di contenuti, ma come abbiamo smesso di farlo, affidando la nostra partecipazione e la nostra memoria a una nuova forma di passività condizionata dalla tecnologia.

A partire dagli anni ’60, l’avanguardia artistica ha iniziato a muoversi seguendo i dettami di una convinzione che risuona oggi con la stessa familiarità: l’idea che per gli spettatori fosse molto più desiderabile partecipare che osservare, che rispondere attivamente a un’opera fosse molto più piacevole di restare passivi, e che l’attività fosse legata alla libertà tanto quanto la passività all’oppressione. Incentivati a non fruire di qualcosa bensì a interagirvi e rispondervi, la cultura della partecipazione suggeriva subliminalmente di auto-prodursi continuamente in pubblico, finendo per dissolvere così il confine tra artista e spettatore, ma anche tra vita pubblica e privata, realtà e performance, persona e personaggio. L’errore filosofico di considerare attività e libertà come un unico valore ha trovato ampia accettazione nell’ecosistema digitale contemporaneo: le possibilità infinite dell’auto-rappresentazione, la reattività della propria opinione in forma di commento, condivisione o reblog, l’illusione di abitare un mondo in cui ogni regola è ancora da stabilire e ogni narrazione, non importa da chi promossa, può essere ribaltata – come suggerisce il meccanismo della piattaforma Threads – da un intervento “dal basso”. Robert Pfaller, professore di filosofia nato a Vienna, si oppone fermamente all’idea che l’ossessione per l’interattività sia un beneficio da non mettere in discussione, e nel suo Interpassivity. The Aesthetics of Delegated Enjoyment scrive: “poiché agli spettatori viene negata la distanza dall’opera, questi non sono più in grado di sottoporla a una lettura critica”. Pfaller preme invece su una visione che egli ritiene essere immensamente più urgente: nell’era dell’interattività sfrenata, si è stati derubati della capacità di essere completamente passivi.

Per spiegare i meccanismi complessi grazie a cui la corsa alla costante partecipazione ha finito per somigliare a una schiavitù, egli teorizza ciò che chiama “Interpassività”, termine che lui e il collega Slavoj Žižek utilizzano per indicare un’azione che considerano essere esattamente opposta all’interattività, spiegata come l’atto di delegare la propria passività essendo “passivi attraverso l’altro”. Gli esempi forniti sono tanti, e ogni era ne ha una sua declinazione: il coro che piange al posto dello spettatore durante una tragedia, la risata registrata che si sente dopo ogni battuta in una sitcom, il videoregistratore che guarda un film al posto di chi è davanti alla tv, le prefiche che, ingaggiate per piangere durante un rito funebre, lasciano i familiari liberi di risolvere questioni pratiche come l’organizzazione dell’eredità. L’interpassività ha esattamente a che vedere con il piacere di un consumo delegato, e con il fatto di essere passivi solo attraverso un’altra cosa: una risata registrata rimuove lo spettatore dall’obbligo di ridere dopo una scena divertente, così come un videoregistratore lo libera dal guardare un film in un determinato e unico momento invitandolo a rimandarne la visione all’infinito e probabilmente non guardarlo mai più.

L’interpassività è una strategia per rifugiarsi dall’identificazione e dalla soggettivizzazione. Avere comportamenti interpassivi è la risposta della contemporaneità alla pressione di essere sempre attivi.

Secondo Žižek e Pfaller, infatti, le persone scelgono di avere un comportamento interpassivo quando temono la relazione diretta con qualcosa di “sacro” che le sovrasta: anche le proprie credenze vengono esperite attraverso l’altro, come in un rituale in cui non si crede troppo, poiché si dà per scontato che qualcun altro ci stia credendo al nostro posto. Ora pro nobis (“prega per noi”): l’interpassività è una strategia per rifugiarsi dall’identificazione e dalla soggettivizzazione. Avere comportamenti interpassivi è la risposta della contemporaneità alla pressione di essere sempre attivi, poiché non si ha più a che fare con l’esclusione e la repressione, ma con la compulsione al produrre e confessare senza alcuna sosta.

Piccoli gesti di sparizione

Ma in che modo le dinamiche interpassive si inseriscono tra le comuni abitudini della contemporaneità? E come è possibile che queste si adeguino al presente più di quanto non lo facciano le modalità interattive promosse ormai ovunque? L’osservazione del panorama digitale riportata dal giornalista Andrea Daniele Signorelli rivela un fattore importante: gli utenti non hanno più tanta voglia di postare contenuti personali o di connettersi tra loro, ma preferiscono un consumo di contenuti che favorisca l’intrattenimento personale e che permetta di fruire i contenuti dei creator in modalità broadcast; in sostanza, quello che avviene su TikTok, che secondo Signorelli è l’unica piattaforma ad aver compreso l’avvenuto passaggio da social network a social media. L’esperienza online si muove sempre più verso un utilizzo individuale o verso la creazione di piccole nicchie e comunità, laddove le strettoie dei contenuti di marketing e l’eccessiva connessione al resto del mondo cominciano a esser visti come fattori da cui correre ai ripari. Guardare è meglio che postare, salvare un contenuto è meglio che condividerlo, lasciare che qualcun altro trasmetta la propria vita dandola in pasto agli user è molto meglio che prender parte al teatro virtuale di cui fino a poco tempo fa si desiderava far parte in prima persona.

E così, mentre una parte importante di utenti continua ancora a utilizzare le interfacce del web pensando – ingenuamente – di star costruendo il proprio universo, una percentuale in crescita accede al proprio account Twitch e guarda il proprio creator preferito giocare a un videogioco a cui potrebbe tranquillamente giocare essa stessa, o guarda qualcun altro mangiare cibi al posto suo in lunghi video chiamati Mukbang o in brevi reel più sintetici. Proprio come un’attrice pagata per piangere a un funerale al posto di chi soffre, un gameplay è un prodotto audiovisivo che racchiude già in sé il ruolo dello spettatore: mondi potenzialmente esplorabili di cui però è qualcun altro a tenere le redini, una sorta di esperienza che provvede alla sua stessa ricezione. Sarebbe facile cadere nella trappola di ridurre tutto all’attivazione dei neuroni a specchio, ma l’interpassività include un passaggio ben più dialettico: non si sta osservando qualcosa che si ha l’impressione di percepire con i propri sensi, ma si sta invece trasferendo un’esperienza su un piano altro, lontano da sé. Quando un ricercatore fotocopia un libro e finisce per non leggerlo – poiché la fotocopiatrice lo ha letto durante la sua stessa azione di stampa riga dopo riga – questo non ha la sensazione di aver già finito il libro, ma di aver spostato il proprio impeto indirizzandolo su un altro oggetto che lo ha assimilato al posto del lettore.

Linguaggi audiovisivi interpassivi

La presa di coscienza relativa alla spinta interpassiva ha così permesso la proliferazione di nuovi linguaggi audiovisivi che riflettono sui metodi per liberarsi, almeno parzialmente e per un po’, dall’attualissimo fardello interattivo: forme d’arte che somigliano a giocattoli rotti, a sistemi chiusi non modificabili, a realtà già scritte che mettono in luce la tensione tra intervento e arresa, rivelando tutti quei rituali vuoti che liberano dall’obbligo di abbandonarsi a qualcosa permettendo a chiunque di continuare a produrre in modo sfrenato. Diffusasi intorno alla fine degli anni ’90 e studiata durante il corso dei primi dieci anni del 2000, l’arte del Machinima è uno dei linguaggi che, vicino e lontano allo stesso tempo dal gameplay, rispecchia l’idea di delegare le proprie azioni a un’interfaccia che le compie da sé. Un machinima è un’opera audiovisiva realizzata all’interno di un videogioco, dove la missione e la storia vengono ribaltate in favore di una narrazione personale e creativa, opposta al suo senso originale. Personaggi disperati che vagano nei paesaggi di Grand Theft Auto senza meta, riflettendo sulle azioni che sono costretti a compiere rinchiusi nella loro vita digitale; giochi violenti che diventano storie d’amore, amicizia e solitudine; comandi utilizzati dai giocatori a scopo artistico, rifiutando le rotte che i programmatori del videogioco hanno pensato per i loro avatar. Come spiega Matteo Bittanti, tra i principali teorici dell’arte del machinima (una fusione delle parole “Machine” e “Cinema” che suggerisce un legame su cui sarebbe necessario riflettere), la forma d’arte nata negli anni ’90 – in quanto puro video – “rigetta la caratteristica essenziale del testo originale: l’interattività, ossia il game”. Rimuovendo così la specificità del medium, un film realizzato in machinima è, dice Bittanti, “un gioco rotto, che non funziona come dovrebbe. Un gioco pieno di bug”.

Rifiutando sistematicamente le regole di un universo creato da altri – e istituendo un nuovo set di valori non previsti – i creatori di machinima non danno vita a mondi nuovi, ma si appropriano di quelli esistenti per risaltare l’assurdità di aver relegato il proprio raggio di azioni a una serie di possibilità finite. All’osservazione di un videogioco dove l’ava si muove comandato da un altro giocatore – così come accade in un gameplay – il machinima aggiunge degli elementi in più: la scoperta di un modo per fruire il gioco che neghi ogni sua caratteristica principale – dalla sua “giocabilità” alla sua stessa storia – e che riveli la possibilità di realizzare un’opera d’arte con gli stessi mezzi di cui ogni spettatore è a disposizione. Che succederebbe se gli utenti si rendessero conto che le loro abitudini sono regolate da un numero limitato di possibilità varate dall’alto? E una volta scoperto, come ribaltare il sistema partendo così dal sabotare le loro stesse interazioni con le interfacce a cui sono abituati?

Screenlife, costretti all’inattività

Se negli esperimenti di cinema interattivo lo spettatore è invitato a stabilire con lo schermo una relazione dialogica e gestuale che metta in risalto le sue scelte determinanti, nel cinema interpassivo si è costretti a osservare qualcun altro compiere quelle interazioni senza poter intervenire in nessun momento. Il Desktop Cinema – anche chiamato “Screenlife” – è un altro dei linguaggi cinematografici che rappresenta a pieno la dinamica interpassiva di delegare i propri impulsi a un piano altro. Un desktop film è infatti un’opera in cui la storia è raccontata attraverso l’attività dello schermo del dispositivo del protagonista. Nel caso di un desktop film di finzione, il piano d’azione del protagonista è visibile mentre lo spettatore del film è relegato ad osservarlo senza mai poter intervenire, nonostante le comuni interfacce del web che i personaggi manipolino siano presentate allo stesso modo in cui egli le conosce e utilizza. Nel caso di un documentario, invece, si assiste alla manipolazione di una serie di materiali (pagine web, archivi digitali) in tempo reale, operata grazie a un’interfaccia familiare gestita unicamente dal regista.

Guardare è meglio che postare, salvare un contenuto è meglio che condividerlo, lasciare che qualcun altro trasmetta la propria vita dandola  in pasto agli user è molto meglio che prender parte al teatro virtuale in prima persona.

Proprio perché è il desktop ad essere messo in scena, uno screenlife al cinema prevede un atto di ricontestualizzazione, dove il piccolo schermo perde ognuno dei suoi connotati specifici in favore della sola visibilità enfatizzata al massimo. Ancora una volta, così come accade per un machinima, ci si trova davanti a un giocattolo rotto: un’interfaccia che oscura il collegamento facendosi ermetica, dove le tracce dei gesti sono riportare come per magia, senza richiedere dall’altro lato – quello dello spettatore – alcuna interazione, trasferita anche stavolta su un altro livello. Se fruito attraverso lo schermo del proprio laptop, la mutilazione gestuale di un desktop film diventa ancora più evidente, marcando quella tensione tra apertura e chiusura che fa sì che lo spettatore venga spinto a delegare la condizione di media-user ai protagonisti. Il desktop cinema è la documentazione di una gestualità mediale insita nell’opera, che risponde a sé stessa giocando con l’istinto interattivo di chi è adesso forzato a cedere il proprio raggio d’azione all’interno di uno spazio usualmente malleabile.

Il diritto a non interagire

Come accade negli esperimenti citati, un’opera d’arte che si appropri delle dinamiche interpassive enfatizza il vuoto scaturito dall’impossibilità di rispondere in modo realmente passivo a un prodotto mediale. Le forme audiovisive sopracitate insistono sull’incapacità di accogliere a pieno la propria passività che, al contrario di come si è a lungo pensato, non è certo il sintomo di uno stato di oppressione, ma un diritto e una condizione necessaria. Il distacco critico di cui parla Pfaller – che talvolta include la strada della non-interazione diretta – è legato allo smettere di sentirsi perennemente capaci di modificare e dirottare ogni narrazione di cui si fa esperienza. Il concetto di antibiblioteca teorizzato da Umberto Eco è un perfetto esempio della capacità sovversiva dell’interpassività: secondo il semiologo, le persone che restavano stupite alla vista della sua fitta collezione di libri pensando che lui ne avesse letto ogni riga commettevano un errore di valutazione. Una libreria è realmente di valore solo se costituita da libri non letti – diceva – simbolo dell’illimitatezza della conoscenza e della volontà di espandere la propria cultura senza considerarsi mai un soggetto finito.

L’interpassività elaborata nei nuovi linguaggi audiovisivi sviscera le sue stesse articolazioni soffermandosi sul capire come, quando e perché si è diventati interpassivi; comprendendo l’analisi di uno spettro di temi toccati spesso dai creatori di Machinima o Desktop Film, questi affrontano questioni che vanno dal regime di sorveglianza all’illusione della scelta negli spazi digitali, fino a tematiche ben più antiche che da sempre attraversano le riflessioni sulle immagini: uno su tutti, quello della fragilità della memoria e della presenza di dispositivi tecnologici a cui delegarla. “Non ricordo di aver vissuto il momento, ma ne conservo un’immagine per ricordarlo”: non è un pensiero nuovo quello di una fotografia a cui delegare un’esperienza vissuta, e non lo è neanche l’idea di una galleria d’immagini che, conservata nella memoria del proprio smartphone, possa rimuovere dall’obbligo di ricordare un momento. Per smascherare i meccanismi di un’educazione iper-partecipativa, la cultura visuale sta finalmente rompendo i giocattoli dell’interattività, che sembra intanto essere arrivata – dopo aver percorso per intero il ciclo di Hype – ai suoi più sofferenti, faticosissimi affanni.


Arianna Caserta

Scrittrice e studiosa di Film Studies; la sua area di ricerca verte attorno alle ibridazioni tra audiovisivo e cultura internet, con un focus su identità e auto-narrazioni online.

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