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Estetiche digitali

Walkthrough: documentare gli iper-luoghi dei videogiochi

L’attraversamento, passo dopo passo, di un videogioco può elevarsi a forma d’arte. Teoria e tecnica del walkthrough, un percorso di viaggio negli ambienti videoludici.

Il termine walkthrough indica l’attraversamento di uno spazio. L’enfasi è sull’atto del camminare (to walk). Ma in questo caso lo spazio è virtuale e la passeggiata è simulata. Nel gergo videoludico, walkthrough si riferisce a un documento testuale o audiovisivo creato appositamente per familiarizzare l’utente con le ambientazioni di uno specifico videogioco. Si tratta, in altre parole, di una guida illustrata di luoghi inesistenti. La sua funzione è eminentemente didattica: le guide aiutano i giocatori a superare livelli particolarmente ostici, a individuare aree “segrete”, a imporsi su un avversario più tenace del previsto, a recuperare risorse disseminate nel territorio, e così via.

Anche se i giocatori più giovani conoscono il walkthrough solo come esempio di game video, le origini di questo genere sono analogiche. Le prime guide appaiono negli anni Ottanta sulle pagine delle pubblicazioni specializzate come Videogiochi o Zzap! e combinavano immagini e testi succinti (leggi: didascalie) per illustrare le varie locazioni videoludiche. Non mancavano eccezioni alla regola: i primi walkthrough testuali erano distribuiti online nei text-bulletin board. Inoltre, in alcuni casi gli utenti che si “perdevano” nel gioco potevano rivolgersi all’assistenza telefonica, come la Nintendo Power Line, per ottenere informazioni utili. In tempi più recenti, tuttavia, i walkthrough hanno assunto l’aspetto di playthrough, termine che indica la registrazione e successiva diffusione della performance di un player. Sempre più spesso, tale performance è trasmessa in diretta, via streaming. In questo caso, lo spettatore “accompagna” in forma vicaria l’esploratore di turno che si avventura in lande sconosciute alla ricerca di avventure, fama e successo. Si tratta, in altre parole, del surrogato di un viaggio.

Lo spettatore “accompagna” in forma vicaria l’esploratore di turno che si avventura in lande sconosciute alla ricerca di avventure, fama e successo. Si tratta, in altre parole, del surrogato di un viaggio.

Il Grand Tour sullo schermo

Alcuni appassionati hanno elevato il walkthrough a vera e propria forma d’arte. È il caso del giornalista britannico Andy Kelly, in arte Ultrabrilliant, autore della popolare serie Other Places su YouTube. Poco più che trentenne, da diversi anni Kelly produce montaggi audiovisivi degli spazi virtuali di alcuni dei più popolari videogiochi, da Skyrim a BioShock. Lo stile delle sue produzioni – a tutt’oggi, oltre settanta – evoca quello austero dei documentari di Ken Burns, sans narrazione. Alla voice over, infatti Kelly preferisce la musica classica, preferibilmente solenne. In un certo senso, Other Places è l’antitesi dei Let’s Play: a differenza dei commentari frenetici e roboanti degli YouTubers, questi video celebrano i silenzi, gli spazi vuoti, le vedute urbane e rurali mozzafiato, escludendo il narratore. Se i primi sollecitano un’interazione, i secondi sono un invito alla meditazione. Lo scopo dichiarato del neo-cartografo è di esaltare la geografia e la topologia digitale, “scevra dalle distrazioni del gameplay”, come ha dichiarato in varie interviste. Nei video di Kelly ravvisiamo la medesima tensione al sublime celebrata sulla carta da Edmund Burke e sulla tela da pittori come John Constable, Joseph Mallord William Turner, George Stubbs e John Martin. Come ho spiegato altrove, la costruzione dei paesaggi videoludici deve molto all’estetica pastorale anglosassone. E nei racing game di ultima generazione, il gameplay si ispira esplicitamente alla pratica del Grand Tour. A partire dal XVII secolo, i giovani rampolli dell’aristocrazia europea intraprendevano un viaggio “formativo” di durata variabile, per espandere i propri orizzonti e sperimentare direttamente differenti culture. Grazie alla sua ricca tradizione artistica e alle bellezze naturali, l’Italia era una delle mete privilegiate. Il Grand Tour non è una semplice anticipazione e prefigurazione del turismo di massa dei secoli successivi. Oggi il Grand Tour si estrinseca in forma essenzialmente simulacrale, schermica.

La produzione di un “documentario” videoludico richiede l’uso sapiente della telecamera mobile del videogioco selezionato. In alcuni casi, questa opzione è parte integrante del gioco, come in Skyrim o Alan Wake. In altri, Kelly modifica personalmente il codice per introdurre funzionalità aggiuntive o ricorre a hacks realizzati dagli appassionati. Per realizzare il video su Dishonored, un’avventura cyberpunk ambientata nella cittadina di Dunwall, Kelly ha alterato le leggi di gravità, in modo da riprendere le scene da angolazioni “impossibili”. Il suo approccio “naturalistico” comporta una consistente “pulizia” dell’immagine videoludica che prevede l’eliminazione di tutte le marche di riconoscimento del medium, in particolare dell’HUD, acronimo di heads-up display, ovvero le interfacce su schermo, mappe, barre di energia, elementi testuali. Prima di dedicarsi alle “riprese” vere e proprie, Kelly percorre i territori videoludici in lungo e in largo per fare “scouting”, spesso scattando fotografie (“grabbando” schermate) che finiscono in un canovaccio. Il materiale “girato” da Kelly è successivamente montato con Adobe Premiere. Il risultato è un filmato videoludico di pochi minuti in cui gli “spazi altri” assurgono al ruolo di protagonisti.

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Appropriazione e sovversione

A conferma della sua natura ibrida – in bilico game e movie – la serie Other Places è stata presentata nel corso di rassegne cinematografiche, come Film and Games, organizzato al Museo del Cinema Tedesco di Francoforte tra il 2015 e il 2016. Come ha sottolineato Soraya Murray, docente di culture ludiche presso l’Università di Santa Cruz, Kelly conferisce un’estetica cinematografica al videogioco, indugiando su spazi privati dall’impeto predatorio (“predatory viewing”) che accompagna il gameplay. In tal senso, il game video rappresenta simultaneamente un’appropriazione e sovversione delle modalità d’uso del testo definite a monte dai progettisti. Ciò implica una ridefinizione del ruolo del giocatore: il conquistatore diventa esploratore, anzi flâneur. Kelly sollecita una relazione contemplativa anziché appropriativa nei confronti degli spazi videoludici. In questo senso, la sua pratica è paragonabile a quella di Duncan Harris, altrimenti noto come Dead End Thrills (non a caso, i due hanno collaborato a vari progetti di natura commerciale). Ciò che li distingue è la scelta del medium (e del messaggio). Il video (post-video) nel caso di Kelly, la fotografia (post-fotografia) in quello di Harris.

Le produzioni di Kelly e di altri appassionati interessati a documentare la geografia virtuale, come Polygon Fragments o DarkDark Productions, sembrano confermare che “lo specifico del medium videoludico” è spaziale, anziché narrativo. Nei game studies si usa spesso il termine “narrazione ambientale” per spiegare la natura peculiare dello storytelling digitale, dove i dialoghi tradizionali sono molto meno importanti delle possibilità di navigazione. (Un possibile corrispondente televisivo sono le planimetrie degli appartamenti e degli uffici delle sitcom e delle serie televisive americane realizzate da Iñaki Aliste Lizarralde: anche in questo caso, la mappa è il territorio).

Negli anni Novanta, il sociologo francese Marc Augé ha introdotto il concetto di non luogo per indicare i proliferanti spazi della transizione e transazione: centri commerciali, outlet, autostrade e aeroporti. Si tratta di spazi privi di relazioni autentiche, segnati dal desiderio frenetico di consumare e di accelerare le operazioni del quotidiano. La loro funzione è di innescare un cambiamento simbolico, fittizio. Secondo Augé, i non luoghi privilegiano il tempo presente, sono precari e temporanei, celebrano il transito e l’individualismo. I non luoghi sono segnati dalla quantificazione e dalla misurabilità: più che ergonomici, sono algoritmici. Tutte queste caratteristiche si applicano anche ai videogiochi, i cui spazi sono attraversabili, ma non realmente abitabili. Ma trattandosi di spazi mediali anziché concreti, quelli dei videogiochi sono iper-luoghi. Il prefisso rimanda al concetto di iperrealtà formulato da Jean Baudrillard negli anni Ottanta, tra i primi intellettuali a cogliere la portata epocale delle trasformazioni apportate dai nuovi media. Kelly celebra la natura iperbolica degli spazi videoludici, sollecitando lo spett/attore a prestare attenzione all’architettura, alla topologia e alla geografia del virtuale. Nei walkthrough di Kelly, il videogioco si riduce a gioco video: la dimensione interattiva, intrinsecamente distruttiva, è eliminata d’amblè perché distrattiva.

Questa doppia tensione – diretta alla documentazione della propria esperienza di viaggio ma anche alla riflessione sulla natura peculiare degli ambienti videoludici – è centrale anche nelle opere dell’artista contemporaneo Jon Rafman, la cui corposa produzione di machinima celebra la natura iperreale della simulazione, il senso di smarrimento che si prova nell’attraversare spazi perturbanti senza fare un passo. In opere come A Man Digging (2013), “girato” interamente con/in Max Payne 3, e Remembering Carthage, un montaggio di scenari tratti da Uncharted e Second Life realizzato nel 2013 in collaborazione con Rosa Aiello, la wanderlust schermica assurge a progetto esistenziale. Qui l’intervento autoriale trasforma il videogioco in videoarte. A differenza dei lavori di Kelly, i “video essay” di Rafman sono accompagnati dalla voice over, anche se le parole del narratore inaffidabile confondono invece di chiarire. L’artista canadese non ha mai fatto mistero di essersi ispirato all’opera di Chris Marker e del filmmaker tedesco Harun Farocki, entrambi affascinati dai mondi virtuali. Laddove i video walkthrough di Kelly sono un omaggio agli spazi videoludici, quelli artistici di Rafman rappresentano vere e proprie mappe per orientarsi nel contemporaneo tout court.


Matteo Bittanti

Artista, curatore e accademico, investiga gli aspetti culturali, sociali ed estetici delle tecnologie emergenti, interessandosi soprattutto del rapporto tra arte e videogame. Insegna media studies e game studies all'Università IULM. Vive tra Milano e San Francisco.

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