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Estetiche digitali

Camminare con le dita. Fenomenologia della passeggiata videoludica

TheyCallMeConnor è uno YouTuber irlandese che condivide le sue passeggiate su YouTube. Alcune superano il milione di views. Ma si tratta di escursioni virtuali.

TheyCallMeConnor (née TheGamingGuyChannel) non è un millennial, ma un veterano del divertimento elettronico. La sua “prima volta” risale agli anni Ottanta con Contra (Konami, 1987), uno sparatutto cult per Commodore 64. Nel 2011, TheyCallMeConnor (d’ora in poi TCMC) ha trasformato la sua passione per il gaming in un’attività performativa e spettacolare, inaugurando il suo canale YouTube. Pur non essendo stato il primo a registrare le proprie passeggiate virtuali, TCMC è senza dubbio uno dei più assidui praticanti, elevando questa pratica a vera forma d’arte.

L’impressionante serie Across the Map include, a tutt’oggi, oltre settanta video. La lista dei mondi videoludici attraversati include Fallout, ARMA, Bully, Far Cry, Assassin’s Creed Syndicate, Just Cause, Red Dead Redemption, The Witcher 3, Minecraft e molti altri. Laddove possibile, TCMC registra la sua performance in terza persona, visualizzando sullo schermo il personaggio/alter ego in figura intera. La più succinta – in cui assume il ruolo della capra di Goat Simulator – ha richiesto poco meno di tre minuti. La più lunga – un’escursione sulla fittizia isola di Just Cause 3 – è durata otto ore e quaranta minuti. A differenza degli autori di Let’s Play, TCMC aborre la FaceCam. La sua presenza in video si limita alla voce narrante. Attualmente, il suo canale vanta circa diecimila abbonati. Un numero relativamente contenuto se paragonato alle cifre dei producer videoludici più popolari, ma, come ha dichiarato in una recente intervista a Aidan Dunphy, collezionare utenti come se fossero bestioline Pokémon non è esattamente la sua priorità.

TCMC aborre la FaceCam. La sua presenza in video si limita alla voce narrante. Attualmente, il suo canale vanta circa diecimila abbonati. Un numero relativamente contenuto se paragonato alle cifre dei producer videoludici più popolari, ma, come ha dichiarato, collezionare utenti come fossero bestioline Pokémon non è esattamente la sua priorità.

A spasso per Grand Theft Auto

Across the Map è un’iniziativa unica nel suo genere. Uno degli episodi più popolari – la camminata negli spazi metropolitani di Grand Theft Auto (2015) – è stato visto da oltre un milione e mezzo di utenti. Il video – che ha una durata di dodici minuti e mezzo ma che ha richiesto, complessivamente, oltre sessanta ore di lavoro – si apre in media res con un doppio split screen che scompone lo schermo in quattro finestre che visualizzano le strade di noti non-luoghi: Vice City, Liberty City e San Andreas. Dopo qualche minuto, la suddivisione in riquadri lascia spazio allo schermo intero. Si parte dalle metropoli bidimensionali dei primi capitoli, mostrate dall’alto, per arrivare a quelle tridimensionali degli episodi successivi, post-Grand Theft Auto III (2001), inquadrate ad “altezza uomo”. Le passeggiate includono momenti di corsa lenta (jogging) e veloce (running), nonché sessioni di nuoto, quando la terra ferma lascia spazio all’acqua. TCMC usa Adobe Premiere per montare le sequenze di gameplay registrate, utilizzando la tecnica del time lapse per condensare ore in minuti e minuti in secondi. Grazie al time lapse, infatti, la frequenza di cattura di ogni fotogramma è assai inferiore a quella di riproduzione. Questo gap fa sì che, nel filmato ottenuto, il tempo sembri scorrere molto più velocemente del normale.

Nonostante la visualizzazione accelerata, Across the Map non è uno speedrun. Come ho spiegato altrove (qui e qui), lo speedrun prevede una fruizione videoludica velocizzata. Pratica meta-ludica di natura emergente (1)Introdotta dai giocatori stessi anziché dai progettisti: si tratta di un modo di giocare anziché di una caratteristica di gioco. Sul concetto di gioco emergente, cfr. K. Salen, E. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge 2003. Sul concetto di meta-gioco, S. Boluk, P. LeMieux, Metagaming. Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames, University of Indiana Press, Indianapolis 2017., lo speedrunning consiste nel completare un videogioco o un particolare livello nel modo più rapido possibile. L’avvento di piattaforme di live streaming come Twitch ha elevato questa pratica di nicchia – tanto a livello performativo quanto spettatoriale – a una competizione seguita da centinaia di migliaia di fan che seguono le imprese di corridori come darbian e Kosmic, i cui tempi di percorrenza di Super Mario Bros. sono inferiori ai cinque minuti. Lo speedrun prevede una navigazione iper-funzionale degli spazi videoludici: l’area di gioco è infatti concepita come una gimkana, un percorso a ostacoli da percorrere il più rapidamente possibile. Se mi perdonate il gioco di parole, una corsa videoludica non contempla alcuna contemplazione del paesaggio, poiché il paesaggio è una distrazione e le distrazioni possono interrompere il passaggio (2)Questo vale in particolare per i racing game. Ho discusso il paradosso – il fatto che i designer prestino estrema attenzione alla creazione di un landscape ricco e dettagliato ben sapendo che i giocatori tendono a ignorarlo durante il gameplay – nel mio studio su Forza Horizon 2. Cfr. Orizzonti di Forza. Fenomenologia della guida simulata, Unicopli, Milano 2015. In tempi più recenti, TCMC ha prodotto un’altra serie, Drive Across the Map. Semmai, lo speedrunner applica la tecnica mcluhaniana del pattern recognition – il riconoscimento semi-automatico di schemi – per sfruttare a proprio vantaggio le caratteristiche dell’ambiente ludico.

Uno speedrunner pensa come una macchina, vede come una macchina, agisce come una macchina: è il prototipo dell’uomo accelerato prefigurato da Nick Land, Robin Mackay e Armen Avanessian, i massimi esponenti del movimento accelerazionista. Inoltre, nel saggio “‘We Need Radical Gameplay, Not Just Radical Graphics’: Towards a Contemporary Minor Practice in Computer Gaming” (2009), Seb Franklin afferma che questa pratica “conferisce un virtuosismo tecnico al gameplay” che si traduce nel “desiderio di distorcere gli usi previsti del software, fino a stravolgere regole di gioco codificate a monte dai progettisti”. Questa ambizione sovversiva è del tutto assente nelle passeggiate di TCMC. Nei suoi video non si ravvisa alcun desiderio di stravolgere il gameplay. Al contrario, la camminata rispetta – anzi celebra – le logiche spaziali ideate dai progettisti. Si noti, infine, che l’iniziativa del nostro non ha nulla a che fare con i cosiddetti walking simulators (3)Es. Proteus, Gone Home, Everyone Gone to The Rapture, Dear Esther, Firewatch, The Graveyard (Keith Stuart, 2016). , termine che indica un sottogenere di videogiochi, per lo più indie, nei quali il camminare è esplicitamente tematizzato. Ciò che rende Across the Map interessante è che la persistente deambulazione pedestre in un gioco come Grand Theft Auto – che già a livello di titolazione sollecita l’uso dell’automobile – non trova alcuna giustificazione a livello di gameplay. In un certo senso, l’ostinato camminare di TCMC ricorda gli interventi di artisti concettuali come Vito Acconci, Sophie Calle, Francis Alÿs o Tehching (Sam) Hsieh.

Inoltre, mentre la performance di uno speedrunner e la corrispondente registrazione audiovisiva hanno la medesima durata, i video di Across the Map – per via del summenzionato time lapse – sono una sintesi della performance originale. Inoltre, le passeggiate di TCMC hanno un ritmo meno forsennato di uno speedrun e sono solitamente accompagnate da un soundtrack di musica classica contemporanea (4)Nel caso del video dedicato a GTA, fanno capolino brani come “Primate” di Michel Angio, “Nobody Knows” by Myr, “Poly” di Neutron, che rimandano allo stile solenne e contemplativo, ma sempre accessibile, di Ludovico Einaudi anziché del rock martellante o della dance travolgente di molti video walkthrough. Non possiamo tuttavia paragonare le scampagnate di TCMC alla dérive situazionista, al girovagare estemporaneo e improvvisato del turista canadese Jim Munroe nel seminale machinima My Trip to Liberty City (2003), discusso qui. Le priorità di TCMC sono esplicite e dichiarate: si tratta di percorrere l’intera mappa di un videogioco, dal punto A al punto B. A scanso di equivoci, è utile ricordare che, nei videogiochi, la mappa e il territorio spesso coincidono (5)Al contrario, secondo il filosofo Alfred Korzybski, la mappa – un modello semplificato della realtà – non è mai il territorio – il referente. Per Korzybski, la maggior parte delle persone confondono le mappe e i territori. Questo concetto, formulato negli anni Trenta, è stato ripreso e sviluppato da J. Baudrillard nel saggio “La precessione dei simulacri” (1981), testo indispensabile per comprendere la relazione tra videogiochi e la realtà. Secondo il filosofo francese, nell’era contemporanea, i modelli (le mappe) precedono i territori (la realtà. Negli sparatutto in soggettiva, per esempio, il termine map indica sia l’area percorribile sia lo strumento cartografico utilizzato per orientarsi all’interno dell’area stessa. In secondo luogo, TCMC comunica esplicitamente la durata della passeggiata nello spazio della descrizione, anche se a differenza degli speedrun, il record non indica necessariamente un primato da battere, ma semplicemente il tempo di percorrenza, correlato all’estensione dell’area di gioco.

I video della serie Across the Map producono una nostalgia proiettata, quel senso di struggente malinconia per esperienze mai esperite eppure percepite come personali, uniche, irripetibili.

Due domande

A questo punto è legittimo porsi due domande. La prima: Perché camminare in un videogame? La seconda: Perché guardare un video che documenta il camminare in un videogioco? La prima verte sulle ragioni che motivano l’attività performativa. La seconda su quelle che legittimano l’attività spettatoriale. Il camminare è legato a motivi ludici, sociali, estetici, persino economici. Lo sforzo peripatetico di TCMC attesta competenze ludiche (l’attraversamento dell’intera mappa di gioco, evitando ostacoli e trappole) ed extra-ludiche (un efficace montaggio del materiale registrato, la scelta del soundtrack). Non va poi dimenticato la competizione meta-ludica tra i vari YouTuber. In questo caso, TCMC ha esplicitamente riconosciuto il debito nei confronti di 3kliksphilip, autore di diversi video time-lapse che documentano l’attraversamento di ARMA e Elder Scrolls, ma al tempo stesso fa notare che tali produzioni “erano a bassa risoluzione” e per lo più ottenute “per mezzo di cheat mode”. In breve, grazie alla condivisione della passeggiata videoludica su YouTube, TCMC incrementa il proprio capitale culturale (reputazione, status) e, in prospettiva, anche quello economico, grazie alle forme di monetizzazione diretta e indiretta tipiche del Let’s Play. Per quanto concerne l’attività peripatetica, nel suo trattato filosofico sul camminare, Andare a piedi, Frederic Gros (2013) scrive che “Camminando, non incontriamo noi stessi. Al contrario, camminare significa rinunciare all’idea stessa di identità, alla tentazione di essere qualcuno, di avere un nome e uno storia”. Il videogioco – il più potente simulatore di identità mai creato, strumento che ci consente di reinventare noi stessi con la semplice pressione di un tasto – si presta benissimo alla logica della scampagnata. Non stupisce che la pratica sia assai diffusa nell’ambito dell’arte videoludica. Si pensi alla performance di Joseph DeLappe in Second Life, in cui l’artista americano ha riprodotto le marce pacifiste di Gandhi servendosi di un tapis roulant modificato, o agli interventi di COLL.EO in Grand Theft Auto IV.

Per spiegare il successo di questi video tra il pubblico è utile richiamare la teoria dell’interpassività, formulata dal filosofo Robert Pfaller (2003), che ho invocato qui e qui. Lo spettatore di Across the Map performa in forma vicaria l’attività del passeggiare negli spazi videoludici – una sineddoche dell’attività videoludica – che TCMC ha a sua volta delegato all’avatar che lo rappresenta sullo schermo. In breve, il pubblico gioca (a camminare) per mezzo di TCMC che gioca (a camminare) per mezzo dell’avatar (6)Si noti che, in pratica, camminare in un videogioco significa orientare il tasto del controller in una determinata direzione. Se nel mondo reale si cammina con i piedi, in quello videoludico si cammina con le dita.. Così come l’accademico delega a Instapaper l’onere di “leggere” al suo posto un importante saggio che ha intravisto online e uno spettatore delega al proprio iPad il piacere di “fruire” in sua vece un’intera serie tv scaricata da Netflix, l’audience di Across the Map esperisce il videogioco in forma vicaria per mezzo dei video di TCMC. Detto altrimenti, TCMC gioca per loro, cammina per loro, gode per loro. Per l’appassionato di videogame, il video è un surrogato del gioco. In alcuni casi, opera come ricordo artificiale. I video della serie Across the Map producono una nostalgia proiettata, quel senso di struggente malinconia per esperienze mai esperite eppure percepite come personali, uniche, irripetibili. Questo spiega la proliferazione di commenti entusiastici degli spettatori di YouTube, intervallati dalle critiche sardoniche del troll di turno (7)Per esempio, commentando l’escursione in Just Cause 3, hellomikie92 scrive: “Sottoscrivo la causa della camminata videoludica! Sei una persona unica. Sei l’unico giocatore su YouTube che produce questo tipo di video. Continua così”. Tra i troll spiccano i cosiddetti one-liner come you have no life”.. La delega è attestata dalle incessanti richieste del pubblico (8)Per esempio, destrierofdark esige “JC1!”, riferendosi all’originale Just Cause, mentre Be4stInHD menziona la mappa Altis di ArmA 3; AlfonzoFrejoles invita TCMC ad “attraversare Minecraft” e così via. Le richieste dominano inoltre la sezione Discussion del canale YouTube dell’autore.: cammina qui! Cammina ! Cammina.

Nella sua mirabile storia del camminare, altrimenti nota come Wonderlust, Rebecca Solnit scrive che “Oggi, molti esseri umani vivono in spazi chiusi, isolati l’uno dell’altro. A piedi, ogni cosa è collegata, perché quando cammina un individuo occupa gli spazi che separano questi compartimenti a tenuta stagna. Un individuo che cammina vive nel mondo intero anziché in spazi costruiti appositamente per escluderlo”. In un certo senso, TCMC cammina per “uscire”, figurativamente parlando, dal suo compartimento stagno: lo schermo del computer. E anche se la passeggiata è una mera simulazione, grazie a YouTube entra in contatto con il mondo. Il compartimento stagno è, paradossalmente, ciò che gli consente di “camminare” dappertutto.


Matteo Bittanti

Artista, curatore e accademico, investiga gli aspetti culturali, sociali ed estetici delle tecnologie emergenti, interessandosi soprattutto del rapporto tra arte e videogame. Insegna media studies e game studies all'Università IULM. Vive tra Milano e San Francisco.

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