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Immaginari

Non solo Barbie. Dal giocattolo al film

In un mondo fatto di franchise e intellectual properties, gli oggetti reali e digitali con cui giochiamo diventano il centro di tante narrazioni, miti dell’origine, mondi narrativi e meta-riflessioni continue.

Il film di maggior successo al botteghino nel 2023 è stato Barbie di Greta Gerwig, con Margot Robbie nei panni (e i tacchi, la casa, la macchina…) della bambola di Mattel, e Ryan Gosling nel ruolo del suo eterno fidanzato Ken. Ha incassato globalmente più di 1,4 miliardi di dollari. Al secondo posto c’è Super Mario Bros. Il film, opera in animazione digitale realizzata da Illumination Entertainment (Cattivissimo me) e dedicata alla serie di videogiochi Super Mario di Nintendo. Più di 1,3 miliardi di incassi. Poi è stato il caso di Gran Turismo. La storia di un sogno impossibile di Neill Blomkamp, versione romanzata della storia vera di Jann Mardenborough, passato da videogiocatore di Gran Turismo di Sony a pilota professionista per Nissan grazie al talent show GT Academy. Questi film, e quelli annunciati tratti dal gioco di carte Uno, dal gioco da tavolo Monopoli, dalle “macchinine” Hot Wheels, hanno una cosa in comune: sono tutti film su giocattoli. Potrebbe sembrare un po’ insolito sentir definire come giocattoli dei videogiochi come Gran Turismo o anche Super Mario Bros.  I gamer potrebbero trovarlo offensivo, per esempio. In parte perché il giocattolo è normalmente collegato all’infanzia. Ma soprattutto – come spiegano Stephanie Boluk e Patrick LeMieux in uno dei testi principali sul tema, Metagaming (University of Minnesota Press, 2017) – perché la rimozione della giocattolosità del videogioco incoraggia il pubblico a porsi al loro cospetto da consumatore di prodotti finiti e non da agente capace di approcciarli criticamente, rielaborarli e reinventarli. Una limitazione, incoraggiata dalle software house, che ai nostri fini pare eccessiva e non necessaria. Anche i videogiochi, specie quelli qui in oggetto, permettono nei fatti una libertà, e dei fuori campo narrativi, non del tutto previsti dalle aziende produttrici. Useremo qui, pertanto, un’accezione più larga di “giocattolo” per indicare genericamente l’oggetto (o l’insieme di oggetti) progettato per rendere possibile un gioco, o più giochi, o in generale il giocare.

Settore in crescita

Quello dei film sui giocattoli (che siano bambole, giochi da tavolo, videogiochi o altro) pare un fenomeno destinato a crescere, o almeno così spera chi li produce. In un’intervista a Variety, la vice presidente esecutiva di Mattel Films Robbie Brenner ha raccontato il futuro dell’azienda, con cose come un franchise horror basato sulla magic 8 ball (la palla magica che dà risposte casuali alle nostre domande) realizzato con Blumhouse Productions, la casa di produzione di Paranormal Activity, Insidious, La notte del giudizio e M3gan. Il celebre gioco di carte Uno, sempre di Mattel, diventerà invece una commedia heist movie ambientata nel mondo dell’hip hop di Atlanta, con il rapper Lil Yachty come protagonista. Mentre Hasbro ha annunciato in un comunicato la nascita della divisione Hasbro Entertainment che si occuperà di tirar fuori opere cinematografiche, televisive e d’animazione pure da marchi come Nerf (armi giocattolo) e Play-Doh. Più di trenta progetti sarebbero già in lavorazione.

Tutte queste opere (o almeno quelle già uscite) rientrano però sostanzialmente solo in tre diverse modalità di rappresentazione mediale del giocattolo. Un primo approccio è quello di Gran Turismo. O (sempre nel 2023) di Tetris di Jon S. Baird, storia della complicata vicenda dell’acquisto dei diritti per portare in occidente l’omonimo videogioco sviluppato nell’Unione Sovietica alla fine della Guerra fredda. Sono film documentaristici, o almeno di docufiction, o almeno con una storia tratta dalla realtà. Si racconta insomma, in maniera più o meno romanzata, parte della storia del giocattolo, che è visto da fuori, come oggetto nel mondo fisico. Questo è l’approccio solitamente adottato in genere da tutto il cinema su oggetti prodotti a livello industriale. È una tendenza già identificata e discussa, per esempio da Pete Hammond di Deadline. Solo nel 2023 abbiamo avuto Air. La storia del grande salto di Ben Affleck, sulle scarpe Air Jordan di Nike. BlackBerry di Matt Johnson, molto liberamente ispirato allo sviluppo dei cellulari BlackBerry. E Flamin’ Hot di Eva Longoria, sulla storia di come un uomo delle pulizie, Richard Montañez, abbia ideato la linea speziata Flamin’ Hot di Frito-Lay, filiale americana del gruppo Pepsi che si occupa di snack: una storia tra l’altro falsa, come raccontato dal Los Angeles Times.

Il celebre gioco di carte Uno, di Mattel, diventerà una commedia heist movie ambientata nel mondo dell’hip hop di Atlanta, con il rapper Lil Yachty come protagonista. Mentre Hasbro ha annunciato la nascita della divisione che si occuperà di tirar fuori opere cinematografiche, televisive e d’animazione pure da marchi come Nerf (armi giocattolo) e Play-Doh.

Un secondo approccio è quello di Super Mario Bros. Il film, in cui seguiamo l’eroe Mario mentre, come nelle trame dei suoi videogiochi, salva il Regno dei Funghi dallo stregone tartaruga gigante Bowser. Si adatta qui la dimensione narrativa del giocattolo, o si inventa una narrazione partendo dagli spunti che il giocattolo offre. Il giocattolo è visto da dentro, stando nel mondo del giocattolo stesso, e non è discusso in quanto oggetto. Questo è un approccio quasi esclusivo del giocattolo tra gli oggetti industriali, perché è soprattutto il giocattolo (e i giochi che permette di fare) a offrire tali spunti narrativi. Nella storia occidentale di questa modalità di rappresentazione è stata fondamentale la deregolamentazione della pubblicità tv indirizzata a bambine e bambini voluta dal presidente statunitense Ronald Reagan alla metà degli anni Ottanta, quando si decise che la televisione, anche dedicata all’infanzia, dovesse essere guidata esclusivamente dal mercato e non da priorità come il benessere del pubblico. È grazie a questa deregulation che abbiamo tutte quelle serie animate pensate in realtà solo allo scopo di pubblicizzare linee di giocattoli: Transformers, G.I. Joe, He-Man e i dominatori dell’universo, Tartarughe Ninja alla riscossa… Le stesse bambole Barbie hanno avuto una lunga serie di opere riconducibili a questo approccio, a partire dal film in animazione digitale Barbie e lo schiaccianoci del 2001. E nel 2023 è uscito anche il film Dungeons & Dragons. L’onore dei ladri, sul gioco di ruolo Dungeons & Dragons ora di Hasbro, mentre Hasbro Entertainment lavora a una serie tv del gioco per Paramount+.

Un terzo approccio è infine una specie di via di mezzo tra i primi due, ed è quello dell’ultimo film di Barbie, in cui la protagonista viaggia per superare una crisi esistenziale dalla sua perfetta Barbieland fino al nostro mondo. È un approccio “meta”, che costruisce una specie di meta-narrazione sul giocattolo, visto sia da fuori sia da dentro. Prima di Barbie, il principale esponente di questo approccio è stato The Lego Movie di Phil Lord e Christopher Miller (2014), il film in animazione digitale sui mattoncini Lego. Curiosamente, Will Ferrell interpreta sostanzialmente lo stesso ruolo in Barbie e in The Lego Movie: il cinico uomo d’affari.

Consapevolezza o meno

I film che adottano un approccio “meta” tendono a mostrare quella che in inglese si direbbe self-awareness. Cioè, tendono a mostrarsi consapevoli dell’essere visti come lunghe pubblicità e dell’opinione comune sull’oggetto di cui parlano, e anticipano e affrontano apertamente le nostre obiezioni a riguardo. In Barbie, la bambola protagonista scopre con delusione non solo che il nostro mondo è peggiore di Barbieland, ma che le Barbie sono viste come corresponsabili dei suoi problemi. Una giovane ragazza accusa Barbie di essere “tutto ciò che c’è di sbagliato nella nostra cultura” capitalista, sessista e consumista. The Lego Movie usa una tattica simile: come osservato dalla scrittrice Heather Havrilesky sul New York Times, nel film “Lego aveva anticipato la mia diffidenza e l’aveva affrontata”. I nostri pregiudizi sul prodotto sono inscenati, i nostri pregiudizi sulla pubblicità (esagerata e celebrativa) sono rovesciati: il marchio sembra intraprendere con noi una discussione franca e sincera. È lo stesso taglio adottato dal comico Maccio Capatonda per la sua collaborazione con Tavernello: un cortometraggio “meta” in cui Capatonda interpreta se stesso in crisi per essere stato chiamato a fare da testimonial al vino, che gli amici gli dicono essere “il vino dei barboni”, “di basso livello”, e persino fatto “con le polverine” invece che con l’uva.

Esisterebbe poi una quarta categoria: quella dei crossover. L’esempio è il film Disney Ralph Spaccatutto di Rich Moore (2012), che mostra cosa fanno i personaggi dei videogiochi durante la notte, quando la sala giochi è chiusa. Ma è un approccio applicabile un po’ a tutto: Chi ha incastrato Roger Rabbit di Robert Zemeckis (1988) lo usa con i cartoni animati. Come nel filone “meta”, i giocattoli sono visti sia dall’interno sia dall’esterno, come qualcosa che esiste in una sua dimensione narrativa e come un prodotto che ha una certa funzione nel mondo fisico. Nel film crossover non c’è però interesse a trattare uno specifico oggetto: più che parlare dei giocattoli questi film parlano con i giocattoli, usandone e mischiandone gli spunti narrativi per creare storie originali, un po’ come effettivamente fanno bambine e bambini.

A differenza dei film crossover, molti dei film sui giocattoli hanno spesso come scopo il riposizionamento dell’oggetto, della sua identità e della sua immagine pubblica, o comunque finiscono per ottenere questo risultato. Barbie diventa femminista, The Lego Movie rilancia l’uso dei mattoncini per costruire liberamente senza seguire le istruzioni, e i film sui videogiochi cercano di insistere sul fatto che i videogiochi non siano giocattoli, o persino oggetti materiali. Il film Gran Turismo ripete che il videogioco Gran Turismo non è un videogioco, ma una vera simulazione di guida che può preparare un pilota professionista. Tetris è una spy story dove la possibile compravendita dei diritti su un videogioco diventa una minaccia capitalista per un comunismo sovietico che sta già scricchiolando. Super Mario Bros. Il film riproduce su schermo meccaniche e geografie videoludiche, al punto che a volte sembra di guardare una partita a un qualche capitolo della serie, ma i personaggi neanche notano che il Regno dei Funghi funziona proprio come un videogioco.

Sono giocattoli più ideati che prodotti, e le loro storie ci raccontano proprio che il loro valore non sta in come sono fatti, ma nell’idea da cui nascono e nelle idee che trasmettono. Storie di idee e non di cose, perfette per le nostre società che venerano concetti come la fantasia, il genio e la creatività.

Tutta la dimensione materiale è più in generale assente nei film sui videogiochi, che non mostrano il loro lungo (e faticoso, e a volte distruttivo per le persone coinvolte) processo di sviluppo. In Ralph Spaccatutto e nel suo seguito del 2018 Ralph spacca Internet sembra che i videogiochi si creino e si modifichino da soli, senza bisogno di umani. Né questi film mostrano come sono fabbricate le macchine su cui i videogiochi girano o da dove provengono le loro componenti. Ma questo vale per quasi tutti i film su oggetti, e l’unica vera eccezione tra i titoli qui citati è Flamin’ Hot, perché segue la vita di una persona che ha effettivamente lavorato nelle fabbriche: per quanto Montañez abbia inventato il suo ruolo nello sviluppo dei Flamin Hot Cheetos, è vero che sia arrivato a Frito-Lay come uomo delle pulizie per poi scalarne la gerarchia e contribuire allo sviluppo di prodotti pensati per le comunità latine. Ma Barbie certo non mette in scena le condizioni di lavoro in cui sono costruiti i giocattoli di Mattel, e Lego ha in passato negato accesso alle sue fabbriche pure ai giornalisti. In un certo senso, allora, tutti questi film non siano in fondo film su giocattoli, e neanche film su oggetti. Ma su qualcosa di più immateriale. 

Oltre la materialità

Gli oggetti industriali sono infatti una specie di manifestazione fisica dell’immateriale proprietà intellettuale, segnalata dalla presenza di quel simbolo magico che è il marchio, come nel cattolicesimo una reliquia manifesta fisicamente la dimensione altrimenti trascendente del sacro. E dagli oggetti la pubblicità, di cui i film sono parte, promette proprio di ottenere benefici magici e simbolici, come li otterremmo prendendo tra le dita l’orlo della tunica di un santo. Che esista una dimensione sacrale dei brand, nata dai processi di secolarizzazione della religione e di contemporanea sacralizzazione del mondo secolare, è stato più volte discusso, per esempio nella citatissima ricerca del 1989 The Sacred and the Profane in Consumer Behavior: Theodicy on the Odyssey capitanata dallo studioso di cultura del consumo Russell W. Belk. La sacralità del marchio rende certi oggetti e certe esperienze qualcosa di più degli altri oggetti simili. Come ha spiegato il docente di comunicazione alla University of Massachusetts ad Amherst Sut Jhally nel classico volume da lui curato con Ian Angus, Cultural Politics in Contemporary America, questa sacralità restituisce anche significato a oggetti che lo hanno perso. E lo hanno perso proprio perché (come si è visto nelle rappresentazioni al cinema) sono stati sottratti dalla storia materiale della loro produzione, che dava loro precedentemente senso. 

I film della prima categoria, “tratti da una storia vera”, sono allora miti sull’origine. Air parla della nascita della reliquia, con Jordan nel ruolo del santo. Tetris è la storia di come la reliquia sia scoperta, salvata dagli infedeli e portata dove potrà essere propriamente venerata. Il giocattolo è particolarmente adatto a tali racconti mitici perché il gioco ha da sempre avuto una certa compatibilità con il sacro, come suggerisce già lo storico olandese Johan Huizinga nel primo saggio sul giocare, Homo Ludens. Il rituale, con i suoi gesti simbolici che inscenano storie mitiche, è imparentato tanto al “facciamo finta che” (paidia) quanto al teatro (ludus). Riprendendo le teorie dell’antropologo francese René Girard potremmo dire una partita online a un violentissimo videogioco miltaresco come Call of Duty ha lo stesso scopo del rito sacrificale e della tragedia greca: rappresentare e sfogare in spazi controllati le tensioni sociali e i desideri. L’oggetto sacro che permette il gioco/rito offre ulteriori possibilità narrative rispetto alla reliquia che non è legata a riti (il generico oggetto industriale): oltre alla storia dell’oggetto stesso possono essere raccontate le storie messe in scena con quell’oggetto e il rapporto tra le due dimensioni. L’attenzione in ogni caso non è rivolta all’oggetto sacro o al suo rituale, cioè al giocattolo o ai giochi che permette di fare, ma alla dimensione immateriale e trascendente a cui gli oggetti partecipano. È rivolta, cioè, al valore della proprietà intellettuale che sta alle loro spalle. Sono giocattoli più ideati che prodotti, e le loro storie ci raccontano proprio che il loro valore non sta in come sono fatti, ma nell’idea da cui nascono e nelle idee che trasmettono. Storie di idee e non di cose, perfette per le nostre società che venerano concetti come la fantasia, il genio e la creatività.


Matteo Lupetti

Si occupa di critica d'arte, arte digitale, videogioco e cambiamento climatico. Scrive su Artribune, Il manifesto e altre testate italiane ed estere. Ha scritto UDO. Guida ai videogiochi nell'Antropocene (2023).

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