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Culture digitali

L’arte di morire nei videogiochi

Si può perdere la vita schiacciati da un meteorite, fuggendo dagli inferi o banalmente inciampando. E ricominciare, da capo o dall’ultimo salvataggio. Tre videogiochi recenti riflettono sulla nostra fine.

“I thought you were worried I was going to die”, Sam said.
“No. You’ll never die. And if you ever died, I’d just start the game again”, Sadie said.

(Gabrielle Zevin, Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow)

Morire è – questo il consenso dominante – brutto. Ma risaputamente è anche l’unica cosa che siamo sicuri che, prima o poi, ci accadrà. Nei videogiochi si muore spesso, anche se di solito in modo meno traumatico e irreversibile che nella vita reale. Basta caricare l’ultimo salvataggio, ripartire dall’ultimo checkpoint, respawnare all’inizio del livello. Al limite, ci sono titoli o livelli opzionali di difficoltà che obbligano a ricominciare tutto il gioco da capo. È la cosiddetta permadeath. Se muori, tutto annullato: traguardi, skills, obiettivi, (magari decine di) ore di vita. Tutto da buttare via.

Provo una certa ammirazione per chi riesce a finire videogiochi complessi in modalità permadeath. Certo, è lo stesso tipo di ammirazione che provo per chi, che so, va in monociclo sulla cima di un comignolo alto 250 metri, quella che si riserva ai folli e agli sconsiderati, ma è pur sempre ammirazione. Di recente, mi è capitato di vedere su YouTube il video di uno che ha finito Doom Eternal (2020), truculento titolo sparatutto in cui si passano le ore a fare a pezzi demoni infernali di ogni sorta, in modalità ultra-nightmare, una sorta di permadeath. Ho giocato a Doom Eternal qualche mese fa, morendo almeno un centinaio di volte, spesso in modi degni di un Darwin Award. Quante gemme di filosofia esistenzialista ho portato alla luce morendo così tante volte? Nessuna, perché Doom Eternal è un gioco in cui se non muori è anche meglio. Ma ci sono altri titoli in cui morire è parte integrante dell’esperienza di gioco.

Sono giochi che, con il passare degli anni e il proporzionale rallentamento dei riflessi, ho imparato ad apprezzare sempre di più. Tra i molti che si potrebbero citare, mi soffermerò su tre titoli recenti che rappresentano una trilogia emblematica di quella che potremmo chiamare “l’arte di morire nei videogiochi”. Incidentalmente, sono anche intellectual properties inedite, fatto di per sé degno di nota in un mondo videoludico dominato da remake, reboot e remaster.

Ho giocato a Doom Eternal qualche mese fa, morendo almeno un centinaio di volte, spesso in modi degni di un Darwin Award. Quante gemme di filosofia esistenzialista ho portato alla luce morendo così tante volte? Nessuna, perché Doom Eternal è un gioco in cui se non muori è anche meglio. Ma ci sono altri titoli in cui morire è parte integrante dell’esperienza di gioco.

Elden Ring (2022). Bellezza e morte

Eros e thanatos, direbbe chi ha fatto il liceo classico – più prosaicamente “amore e morte” per chi ha avuto adolescenze meno infelici – sono i due impulsi contrapposti che governano la vita degli uomini da migliaia di anni. L’idea di “bellezza” fa, dai tempi degli antichi greci se non prima, la spola tra i due concetti opposti. C’è ovviamente bellezza nell’amore, ma ci può anche essere bellezza annidata nelle grinfie della morte. L’opera che ha declinato meglio questo secondo aspetto della bellezza in forma videoludica è probabilmente Elden Ring, titolo open world (il giocatore può esplorare il mondo del gioco liberamente) sviluppato da FromSoftware e pubblicato da Bandai Namco nel 2022. Il gioco, arduo e punitivo come la maggior parte dei titoli FromSoftware, ha un solo livello di difficoltà. Il che dà soddisfazione perché non permette scorciatoie quali optare per la modalità facile nei momenti più intricati. Davanti alla morte siamo tutti uguali. Certo, ci sono sempre quelli che trovano il modo di rendere il gioco ancora più difficile (tipo lanciandosi all’avventura nudi e inermi, senza armatura) ma si tratta per l’appunto della solita minoranza di folli e sconsiderati. Per tutti gli altri, l’Interregno, il mondo fantastico di Elden Ring, è un luogo dove addentrarsi con circospezione e armati fino ai denti. Montagne ghiacciate, deserti infuocati, voragini nascoste, cave infestate di goblin, villaggi abbandonati da tutti tranne che da spettri, forti presidiati da pipistrelli tipo Batman. L’Interregno è bello ma non ci vivrei.

Il giocatore tipo di Elden Ring all’inizio muore continuamente, poi si rafforza, trova la spada giusta e riesce a squartare anche il nemico più cattivo e bizzarro (i titoli di FromSoftware sono rinomati per l’imprevedibilità e dinamicità dei loro boss). Ho continuato a morire spesso fino alla fine anche perché morire in Elden Ring è bellissimo. Seppelliti da una pioggia di meteoriti, schiacciati da gigantesche mani inanellate, divorati da orsi grandi come tir, fatti a pezzi da mefitici astici capaci di rendere chiunque ostraconofobico, devastati da un micete che prende possesso del tuo cervello, ingabbiati nello stomaco meccanico di una sorta di Vergine di Norimberga vivente su ruote. C’è solo l’imbarazzo della scelta. Pochi mondi videoludici sono insieme perniciosi e ammalianti come l’Interregno. Qui si muore spesso contenti, stregati dall’elaborata estetica dell’omicidio (sì, Malenia spada di Miquella sto pensando a te). 

Hades (2020). Ogni morte spariglia le carte e aggiunge pezzi di storia

I suddetti infelici alumni del liceo classico sicuramente apprezzeranno, se non l’estetica molto anime, quantomeno l’ambientazione di Hades, titolo di Supergiant Games del 2020 in cui i giocatori, calatisi nei panni di Zagreus, figlio del dio greco Ade, devono fuggire dagli Inferi combattendo contro schiere di mostri di ogni sorta. Il gioco è di tipo roguelike, un sotto-genere dei videogiochi di ruolo. Nei giochi roguelike di solito vige la regola della permadeath. Se muori, si riparte dal via. Alcuni titoli roguelike sono anche contraddistinti dalla generazione casuale dei livelli: il giocatore non sa bene cosa aspettarsi ogni volta che reinizia il gioco. Hades ha avuto un successo clamoroso, vendendo milioni di copie e vincendo una caterva di premi. Non male per un titolo indie capace di girare benissimo pure su un vecchio laptop sgangherato. La veste grafica di Hades è sontuosa e ricca di dettagli. Gli dei e dee dell’Olimpo che vivono negli Inferi sono tra i personaggi videoludici più sexy che si siano visti negli ultimi anni.

La parte più originale di Hades consiste però nello storytelling non lineare. Ogni volta che muore, il giocatore sblocca nuove opzioni di dialogo e scopre nuovi pezzi di storia. Paradossalmente, se uno dovesse finire il gioco senza morire mai, si perderebbe la maggior parte della storia e non saprebbe mai perché Zagreus si sia messo in testa di scappare dagli Inferi. In Hades più muori, più la storia si fa interessante. Un gioco con una simile dinamica ma un’ambientazione e un gameplay completamente diversi è Deathloop (2021), sparatutto in prima persona in cui siamo un assassino rimasto intrappolato in un loop temporale su un’isola sub-artica intorno agli anni Sessanta. Anche qui morire è fondamentale per poter ricostruire quello che sta succedendo e capire come possiamo rompere il loop temporale.

Disco Elysium (2019). Always give up. Elogio del fallimento

Viviamo nell’età d’oro dei guru motivazionali. Tra i miei preferiti, ci sono i fedeli delle “affermazioni positive”, frasi motivazionali (“Sono bravissimo!” “Ce la farò!”, eccetera) che uno deve ripetere in loop preferibilmente davanti a uno specchio (il metodo sembra funzionare solo per chi ha già un’autostima molto elevata). Le affermazioni positive sono una sorta di preghiera laica, e del resto i guru motivazionali sono i preti e le suore nell’epoca della scomparsa di grandi religioni e ideologie. Il fallimento è una sorta di Anticristo dei nostri giorni. Disco Elysium, atipico videogioco di ruolo pubblicato nel 2019 e in una versione final cut nel 2021, è il Vangelo di questo Anticristo. “It’s OK if you fail”, ci rassicura Kim Kitsuragi, poliziotto che ci affianca nel tentativo di risolvere un improbabilmente complicato caso di omicidio. In Disco Elysium indossiamo gli stravaganti panni di un detective affetto da amnesia dovuta a un consumo eroico di alcol e droghe. Non sappiamo dove ci troviamo e perché siamo lì. Non sappiamo nemmeno come ci chiamiamo. Scopriremo che viviamo in un mondo surreale, una deformazione grottesca e psichedelica della nostra società. Lo scontro tra capitalismo e comunismo è sboccato in una sanguinosa guerra civile, i cui cocci (oltre a quelli delle tante bottiglie di vino ingollate) sono intorno a noi.

Ho continuato a morire spesso fino alla fine anche perché morire in Elden Ring è bellissimo. Seppelliti da una pioggia di meteoriti, schiacciati da gigantesche mani inanellate, divorati da orsi grandi come tir, fatti a pezzi da mefitici astici capaci di rendere chiunque ostraconofobico, devastati da un micete che prende possesso del tuo cervello, ingabbiati nello stomaco meccanico di una sorta di Vergine di Norimberga vivente su ruote. C’è solo l’imbarazzo della scelta.

Disco Elysium è il Grande Romanzo Post-Moderno, altro che Pynchon. Facendoci strada in un mondo composto da più di un milione di parole, ci rendiamo conto che fallire è una componente fondamentale dell’esperienza di gioco. Spesso è solo fallendo, scegliendo l’opzione di dialogo sbagliata, che si sbloccano le situazioni più divertenti o inusitate. Oltre a scegliere cosa dire, in Disco Elysium si tirano molti dadi, stile Dungeons & Dragons. Come con le opzioni di dialogo, anche fallire un tiro di dadi conduce ai momenti più tragicomici del gioco. A volte, capita perfino di morire per un tiro sbagliato. Ma non si tratta di morti spettacolari, alla Elden Ring. Qui capita di morire di infarto dopo essere inciampati nella carrozzella di una vecchia signora. È il caos della vita reale. Tutti prima o poi moriamo. Ed è più probabile che ciò avvenga dopo essere ridicolmente inciampati che gloriosamente schiacciati da un astice gigante alla Elden Ring. Del resto, sia detto per inciso, ogni anno le formiche uccidono il quadruplo delle persone fatte fuori dagli squali.

Giocare a morire

Tutti prima o poi moriamo, sì. Ma quasi tutti, condizioni permettendo, cerchiamo di rinviare l’appuntamento il più a lungo possibile. La maggior parte dei videogiochi segue la stessa logica. In Call of Duty come in Minecraft, in Fifa come in Gta, si compete per sopravvivere e quindi vincere. Titoli come Elden Ring, Hades e Disco Elysium ribaltano questa meccanica di fondo incentivando i giocatori a perdere, morire, fallire. Certo, l’obiettivo finale rimane quello di beat the game, vincere il gioco ma solo dopo aver imparato ad accettare ripetuti e frustranti fallimenti come parte del percorso. È l’arte di morire nei videogiochi. In Disco Elysium si va pure oltre, visto che si possono vedere scorrere gli agognati titoli di coda anche dopo aver combinato disastri su tutta la linea. È un gioco in cui, alla fine, non si vince né si perde. Più neutralmente, si finisce. Può essere che le cose siano andate malissimo (per colpa nostra, dei dadi o per un misto delle due cose) e non si può fare altro che prenderne atto. Amor fati, direbbero i classicisti. Abbraccia il tuo destino. Nessun dio, dio greco o guru motivazionale ti potrà salvare.


Davide Banis

Lavora per una casa editrice danese. Nel tempo libero, scrive.

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