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Cultura giapponese

Il potere curativo della carineria videoludica

Dal Giappone all’occidente, le rapida diffusione dei videogiochi carini e disimpegnati testimonia la necessità da parte delle nuove generazioni di trovare un’oasi di conforto oltre il confine della realtà. Alla ricerca di nuove forme di cura contro lo stress della società contemporanea.

Durante le quarantene della stagione del Covid ognuno di noi ha dovuto trovare modi diversi per passare il tempo dentro casa. C’è chi è diventato esperto di panificazione, mentre altri si sono dedicati al cucito o agli hobby fai-da-te. Yoga, pilates. Giochi da tavolo, meditazione. Io ho passato un sacco di tempo a guardare vecchi incontri di wrestling americano. E ho anche gestito la mia vita su di un’isola. Ho passato ore a collezionare legno o pietre per costruire mobili; raccoglievo fossili per consegnarli al Gufo Blatero, responsabile del Museo dell’isola; portavo regali ai miei vicini con i quali instauravo nuove amicizie; di tanto in tanto, mi collegavo su Internet per andare a visitare le case di altri esseri umani, fisicamente lontani.

Animal Crossing: New Horizons, uscito su Nintendo Switch nel marzo 2020, è stato un successo globale, con 45 milioni di copie vendute entro il 2023. Si tratta del secondo gioco più venduto per la console e, secondo un articolo del New York Times, si può considerare il “videogioco dell’Era Coronavirus”. La saga di Animals Crossing è ambientata in un mondo innocuo, in cui la terra guarisce al di là di ogni intervento esterno (alla faccia dell’antropocene). Nel gioco, le amicizie sono semplici e senza complicazioni. La frutta cresce rapidamente. Affinché tu possa costruire il tuo spazio vitale, sei costretto a prendere in prestito denaro da un tanuki (un cane procione giapponese) che si chiama Tom Nook, il quale però non fa alcuna pressione per riaverli indietro. Senza antagonisti né obiettivi o trame predefinite, in New Horizons sei libero di trascorrere il tempo facendo ciò che preferisci. 

Estetica della cura e della vita lenta

Un cozy game è un tipo di videogioco che produce un particolare impatto psicologico su chi lo gioca. Il critico Daniel Cook in un articolo del 2018 ne ha identificato tre caratteristiche fondamentali: la sicurezza, data dall’assenza di pericoli, che garantisce ai giocatori di gestire i propri ritmi senza essere punito dal gameplay; un senso di abbondanza, dove i bisogni fondamentali del protagonisti sono già soddisfatti (ovvero, non si muore), consentendo ai giocatori di concentrarsi su bisogni “superiori” come l’auto-realizzazione e le relazioni tra i personaggi; una certa “morbidezza” degli ambienti, poca pressione, un ritmo lento e compiti gestibili.

I videogiochi giapponesi cozy traggono ispirazione da un insieme di pratiche dedicate al benessere mentale. Nello specifico, per capire cosa si cela dietro la carineria confortevole di giochi come Animal Crossing bisogna risalire al valore della parola iyashi, che possiamo tradurre con “cura”.

In realtà, queste caratteristiche si sono dimostrate nel tempo piuttosto flessibili, e alcuni cozy game le seguono solo parzialmente. Alcune delle opere più famose di questo genere, che non seguono pedissequamente le regole di Cook, sono il celebre Stardew Valley, Sticky Business (in cui si gestisce un’attività di ideazione di stickers) o Unpacking (nel quale bisogna arredare delle camere con degli oggetti che si trovano svuotando delle scatole). I giochi appena citati sono stati realizzati da sviluppatori statunitensi ed europei, ma, come dimostrato dal caso di Animal Crossing, il fenomeno nasce dal successo di una particolare estetica dell’industria giapponese. Il successo del videogioco di Nintendo è infatti la punta dell’iceberg di un processo di creazione di fenomeni nipponici, in cui le cose carine sono anche curative e viceversa. Resta da chiedersi, allora, quali siano le radici ideologiche e culturali di questo fenomeno. 

Animal Crossing: New Horizons (così come gli altri capitoli della saga) è un cozy game che fa ampio utilizzo del kawaii, il concetto di cuteness giapponese che negli anni è diventato un pilastro portante del progetto di Cool Japan, processo di soft-power messo in piedi dalla politica interna per esportare immaginari nipponici nel resto del mondo attraverso la valorizzazione delle industrie culturali e creative del paese. In controtendenza rispetto al soft-power americano, spesso machista, sessualizzante, guerrafondaio (almeno fino al ‘68, dovremo aspettare film come Easy Rider per mettere in crisi l’immaginario di John Wayne), il kawaii abbraccia l’estetica femminile, rovescia il tipico soft-power, sublimando il trauma bellico con un immaginario che esprime vulnerabilità – come un cavallo di Troia, dove, al posto del cavallo, c’è un animaletto puccioso tipo Hello Kitty.

I videogiochi giapponesi cozy traggono ispirazione da un insieme di pratiche dedicate al benessere mentale. Nello specifico, per capire cosa si cela dietro la carineria confortevole di giochi come Animal Crossing bisogna risalire al valore della parola iyashi, che possiamo tradurre con “cura”. L’iyashi nasce negli anni Settanta, tuttavia è nei Novanta che diventa un fondamento della produzione culturale di massa, in risposta al forte stress che la società giapponese viveva in quegli anni a causa di una grossa crisi economica e sociale. Aromaterapia, prodotti per il benessere (come gli oli essenziali), letture rilassanti, new age, reiki. Se si fa una passeggiata per le grandi città come Tokyo ci si potrebbe rendere conto del successo degli animal-cafè, luoghi in cui si può prendere una bevanda mentre si accarezza animali (di qualsiasi tipo, come gufi o capibara). Per quanto possa sembrarci strano, attività commerciali come gli animal-cafè fanno parte proprio di questo iyashi boom dei primi anni 2000. Il mondo dei manga, fatto di etichette che servono per catalogare ogni genere e sottogenere immaginabile, ha la categoria iyashikei, utilizzata anche per gli anime. Un paio di anni fa sul The Guardian si leggeva una piccola elegia pop di questo genere appartenente allo slice of life: prodotti che tutti conosciamo, che fanno parte dell’iyashikei, sono l’animazione a là Studio Ghibli, ma anche cose meno famose come Flying Witch o Non Non Biyori . In quest’ultimo, ad esempio, una bambina di quinta elementare si trasferisce da Tokyo alla campagna e scopre così la vita lenta.

Horror kawaii

Le esperienze rassicuranti e piacevoli riprodotte dal cozy e dal kawaii non nascono, però, solo per amore della carineria, ma anzi, sono fenomeni che devono il loro successo alla necessità di rispondere a un disagio, tanto individuale quanto sociale. Questa ambiguità si svela con il fenomeno degli horror cozy-game.

Corpse Party, ad esempio, è una saga del 1996 all’interno della quale viene esplorata la storia di un gruppo di liceali che, durante un terremoto, finisce per essere trasportato in una dimensione alternativa, nella vecchia scuola elementare che poggiava sulla fondamenta del loro liceo. Il luogo è infestato da spiriti maligni e da istinti di vendetta e morte. Nonostante i personaggi siano disegnati in pixel art con uno stile carino e infantile, Corpse Party si rivela un’immersione nell’angoscia. Su questo scarto tra estetica kawaii e tematiche violente (o quantomeno mature) ci sono molte opere giapponesi, tra cui i Dōjin games, videogiochi semi-amatoriali sviluppati da hobbisti e appassionati, come Yume Nikki, Ib o Mad Father, storie di bambine che rimangono ostaggio di luoghi maledetti o sede di avvenimenti truculenti.

Cercare rifugio dalla società

Rientrano nel comfort gaming anche alcuni giochi di ruolo giapponesi (conosciuti come JRPG). Opere come Final Fantasy IX sono cozy per alcuni aspetti, nonostante siano giochi in cui si deve combattere e sconfiggere numerosi nemici. Gli elementi cozy in questi giochi sono spesso i colori, le musiche, i luoghi o più in generale le atmosfere. Nei JRPG esiste un luogo che è l’allegoria del concetto di cura: le taverne (inn), posti in cui in cambio di poche monete d’oro i personaggi si possono riposare. L’effetto di una dormita è quello di far recuperare tutte le energie al protagonista; ma all’interno delle taverne si possono trovare altri personaggi che raccontano storie e leggende dei luoghi che abitano; si possono assoldare nuovi compagni di viaggio o cercare l’ennesima quest secondaria affissa ad una bacheca degli annunci.

Proprio come le taverne nei videogiochi, l’izakaya svolge una funzione di riparo all’interno della metropoli giapponese, un rifugio da una società in cui le persone affrontano turni lavorativi anche massacranti, dilaga la solitudine e molti trentenni non escono mai dallo stato di celibato. 

Anche se le taverne dei JRPG sono ispirate a quelle che si vedono nel fantasy europeo, in qualche modo l’effetto rilassante di questi spazi digitali ricorda quello di un luogo tipico della società giapponese. Parlo dell’izakaya: un locale molto frequentato, soprattutto dopo lavoro, dove si socializza, si beve e si mangia (e anche dormire, mi è capitato di vedere qualcuno farlo appoggiato contro lo schienale o con la testa afflosciata sul tavolo). Proprio come le taverne nei videogiochi, l’izakaya svolge una funzione di riparo all’interno della metropoli giapponese, un rifugio da una società in cui le persone affrontano turni lavorativi anche massacranti, dilaga la solitudine e molti trentenni non escono mai dallo stato di celibato. 

A questo punto la domanda da porsi è perché l’iyashikei, l’industria culturale della cura, Animal Crossing e altri prodotti giapponesi abbiano avuto successo anche in Europa o negli Stati Uniti. La risposta potrebbe essere che le insicurezze sociali del Giappone degli anni Novanta, che hanno provocato un peggioramento della salute psicologica delle generazioni cresciute e nate in quegli anni, sono state un’anticipazione del disagio che avrebbero vissuto la Gen Z e parte degli ultimi nati Millennial nel resto del mondo: prima ancora della crisi economica del 2008, della scoperta di precarietà lavorativa, della pandemia e le nuove guerre fredde o meno.

C’è un libro che si chiama Precarious Japan, scritto poco tempo dopo l’incidente di Fukushima, in cui l’autrice considera le fiction e le culture popolari come una “cura mercificata”, che offre un sollievo temporaneo da un disagio che definisce “atomizzazione neoliberale”. Questa prospettiva suggerisce che i giovani si rifugiano in determinate forme di intrattenimento per sfuggire alle pressioni e alle incertezze della vita in una società neoliberale – come è stato spesso definita quella Giapponese. 

La mercificazione della cura negli ultimi vent’anni si è espansa oltre i confini nazionali. Un esempio sono le piattaforme come Netflix o Crunchyroll, ricche di anime rilassanti come Dungeon Food. Fuori dal virtuale hanno fatto successo i brand di “cose carine” come Sanrio (Hello Kitty) e San-X (la società di Sumikko Gurashi). Ci sono addirittura servizi che spediscono a casa delle mistery box kawaii. L’esigenza di modelli commerciali basati sulla cura psicologica attraverso la cozyness si riscontra anche nel successo di alternative a quella giapponese: il modello scandinavo, rappresentato dai negozi dell danese Flying Tiger o la stessa Ikea, promotori della – altrettanto confortante – filosofia dell’hygge.


Diego De Angelis

Diego De Angelis è laureato in Storia, fa il redattore culturale e il programmatore informatico. Ha collaborato con Vice, Esquire, Not, occupandosi perlopiù di cultura e arti. Oggi scrive regolarmente per la rivista Indiscreto.

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