immagine di copertina per articolo Il posto sicuro: salvataggio e riposo nei videogiochi
videogiochi

Il posto sicuro: salvataggio e riposo nei videogiochi

Come gli spazi di salvataggio sono diventati punti di riferimento nell’esperienza videoludica: tra bivacchi e rifugi, l’avventura continua anche nelle sue pause e nei momenti di contemplazione.

Da piccolo avevo un compagno di classe con cui, nel doposcuola, andavo a giocare a casa sua col Nintendo. Passavamo interi pomeriggi a tentare, senza riuscirci, di finire Super Mario Bros. Ogni giorno, accesa la console, si ricominciava da zero. Il gioco di Shigeru Miyamoto, che l’anno scorso ha compiuto quarant’anni, è uno di quei fenomeni che, nella storia del medium, si potrebbero definire copernicani: corri, salta, evita i nemici se non puoi eliminarli; vai sempre verso destra e, infine, salva la principessa. Mario spostava il baricentro dall’accumulo di punteggio all’avanzamento nello spazio, attraverso aree diverse, concentrandosi sul viaggio. 

Parte dell’esperienza era quel breve intervallo che si colloca tra un livello e l’altro: il momento in cui, superata la bandierina di fine quadro, Mario entra in un piccolo castello. Quel castello era lo spazio in cui Mario poteva finalmente riposarsi, sottraendosi per qualche secondo all’orda di goomba e koopa che fino a un attimo prima gli sbarravano la strada. Allo stesso modo, a riprendere fiato era anche chi teneva il pad in mano.

Memorie di gioco

Titoli come Metroid permettevano di ricominciare la partita grazie al sistema delle password: una sequenza di lettere, numeri e simboli che il gioco mostrava al termine di un livello e che il giocatore doveva annotare su carta per poi inserirla manualmente alla partita successiva, permettendo così al software di ricostruire il progresso raggiunto, con tanto di oggetti ottenuti (se c’erano) e alcune condizioni del mondo di gioco. Super Mario Bros. invece non offriva alcuna forma di salvataggio. Ogni tentativo ricominciava da capo e l’unico modo per abbreviare il percorso era sfruttare le scorciatoie nascoste nel Regno dei Funghi, ovvero i tubi che permettevano di saltare interi mondi.

Sulle console, l’evento spartiacque avviene alla fine degli anni Ottanta, quando alcune cartucce iniziano a includere una batteria interna che mantiene viva una piccola porzione di RAM anche a console spenta. Normalmente, spegnendo la console, tutto ciò che stava nel modulo della RAM veniva cancellato. La batteria risolve il problema fornendo una corrente minima costante. Alla riaccensione, il gioco leggeva la RAM e ricostruiva il tuo progresso.

Il caso più citato delle prime memorie interne è The Legend of Zelda (l’inizio di una saga che oggi compie quarant’anni). L’avventura di Link si svolge nel mondo di Hyrule, afflitto dal malvagio Ganon. L’impresa dell’eroe è quella di recuperare gli otto frammenti della triforza e sconfiggere il demone, cosa ardua in un mondo di gioco piuttosto grande (ai tempi). Ma si poteva finalmente salvare la partita, dopo essere morti (sic!) o dal menu di pausa.

Il save state finisce per assumere il valore di uno spazio di tregua: un riposo che coincide tanto con l’avatar quanto con l’io che impugnava il controller.

Sul computer, il salvataggio esisteva già da tempo, anche se in forme meno standardizzate. I giochi per computer domestici, dagli anni Settanta in poi, avevano a disposizione supporti di memorizzazione esterni: floppy disk, cassette, hard disk. La primitiva avventura testuale Zork (1977) ti faceva salvare con un comando testuale, serie come Ultima o dungeon crawler come Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord  consentivano il salvataggio in modi immediati, come la pressione di una lettera da tastiera o una loro combinazione.

Sebbene, come si è detto, non si trattasse di un vero save state, nella mia memoria quel castello tra un livello e l’altro di Super Mario Bros. finiva per assumere retroattivamente il valore di uno spazio di tregua: un riposo che coincideva tanto con l’avatar quanto con l’io che impugnava il controller. Il desiderio di un luogo sicuro era già lì, nascosto oltre una bandierina e una porta che si chiudeva alle spalle di Mario.

In Super Mario Bros. 3 l’avventura si organizza in colorate mappe dei mondi che registrano i livelli completati e collocano il giocatore in una posizione precisa all’interno del viaggio, con tanto di aree extra. Non c’è ancora un vero sistema di salvataggio, spegnendo la console si ricominciava comunque da capo, ma è il primo segnale di una memoria interna al percorso, di un itinerario, e i game designer non avrebbero potuto fare meno di un save state come necessità. Il primo salvataggio delle avventure del famoso idraulico arriverà con il salto generazionale, sul Super Nintendo, con Super Mario World.

Rifugiarsi, riposarsi, salvarsi

Negli anni i mondi videoludici si riempiono di stanze chiuse, rifugi, accampamenti, falò, panchine. Spazi sicuri in cui il mondo esterno, quasi sempre ostile, viene temporaneamente escluso e in cui la dimensione ludica diventa abitabile. Lo spazio sicuro è spesso il luogo in cui si può salvare la partita. Il riposo può seguire i ritmi circadiani: nei giochi di ruolo dormire in una locanda di un villaggio ai confini del mondo fa recuperare salute agli avventurieri o, se ci si è avventurati nel selvaggio nulla, ci si riposa in una tenda. Salvare e riposarsi sono azioni che possono coincidere con l’avvenimento diegetico: come succede quando si dorme nel proprio letto in Shenmue o in Kingdom Come Deliverance. Nel gioco del 1999 di Yu Suzuki, il protagonista Ryo può dormire nel letto della sua casa a Yokosuka. Mentre Henry può riposarsi tra locande, case e accampamenti per le terre boeme. Nei Dragon Quest, saga fantasy di Square Enix, per salvare la partita bisognava pregare in chiesa.

I giocatori di Resident Evil sanno bene cosa siano le safe room: una stanza che promette sicurezza dai pericoli del gioco. Una macchina da scrivere, vecchi diari o libri, una lampada, che sprigionano tra gli effetti rilassanti più paradossali del medium: una quiete dolce nel mezzo di uno spazio di gioco terrificante, in cui ci si sente perennemente braccati da non-morti e creature mostruose. Nella saga survival-horror (con forti fluttuazioni nell’action) di Capcom, sicurezza diegetica esave state coincidono. Una tradizione che ancora vale, anche per i capitoli più recenti, seppur l’atmosfera nostalgica della villa Spencer o del museo-stazione di polizia di Raccoon City (primo e secondo capitolo) si siano in parte perse. Le strane sensazioni, dolci malinconiche, evocate dalle safe room di Resident Evil sono diventate anche fenomeni della rete, con compilation rilassanti da milioni di visualizzazioni.

Si è scritto tanto della morte reiterata della saga di Dark Souls, ma vale la pena soffermarsi sul patto del falò: finché sei seduto attorno al fuoco nulla può succedere di male al tuo avatar. Posizionato quasi sempre in luoghi mortiferi o devastati, fin dall’incipit serve al giocatore per ripartire da una determinata posizione dopo la morte, un checkpoint. Nel videogioco di From Software, il falò si lega a un’idea più ampia di hub: spazi sottratti al combattimento in cui è possibile dialogare con gli NPC, amministrare l’equipaggiamento, orientare la progressione narrativa. L’hub è una costante nella produzione della software house e, nel più recente Elden Ring, assume la forma della Tavola Rotonda, un nome che richiama esplicitamente la materia arturiana.

D’altronde, pur essendo uno studio giapponese, From Software guarda con insistenza all’immaginario medievale europeo e alla figura del cavaliere errante. Nell’opera arturiana più celebre, Le Morte d’Arthur di Thomas Malory (XV secolo), i cavalieri non rientrano ogni sera a Camelot, ma sostano nella natura selvaggia, boschi, brughiere, scogliere, dove si accampano. È proprio in questi momenti di quiete che avvengono rivelazioni d’identità, guarigioni miracolose, incontri amorosi o visioni mistiche, come quelle che conducono Sir Galahad al Sacro Graal. Il falò dei Souls non è lontano da quei bivacchi cavallereschi: una sospensione dell’avventura che rende possibile il lungo viaggio tramite delle soste.

Il viaggio dell’eroe videoludico

Ma non è solo Dark Souls a mostrarci come questo modello epico sia stato assorbito nel viaggio dell’eroe videoludico. Nei JRPG classici, per esempio, il riposo prende la forma di tende e bivacchi dove recuperare salute e magia nelle terre selvagge, come accade nella lunga saga di Final Fantasy. In alcuni capitoli, come Final Fantasy VII o Final Fantasy XV, è proprio durante queste soste che si sviluppano i rapporti tra i protagonisti: in cui il riposo diventa uno spazio relazionale e un controcampo intimo all’avventura, esplorando i rapporti, ad esempio, tra Tifa e Cloud o Noctis con i suoi compagni di viaggio.

Lo stesso schema ritorna in contesti molto diversi: le locande di The Witcher, dove si scambiano storie, si gioca a carte e si alimenta la trama; gli accampamenti di Dragon Age, che funzionano come corti itineranti; o ancora la Normandy di Mass Effect, hub futuribile sospeso nello spazio in cui l’equipaggio intreccia legami, anche amorosi, mentre il viaggio prosegue verso sistemi stellari.

I falò dei videogiochi non sono lontani dai bivacchi cavallereschi dell’opera arturiana: una sospensione dell’avventura che rende possibile il lungo viaggio tramite delle soste.

Nell’indie di culto Hollow Knight, l’archetipo del riposo è rappresentato dalla panchina, che funziona come punti di riposo e rinascita, ma che presenta anche una funzione di meccanica precisa. Solo sedendosi il protagonista può aggiornare la mappa delle aree esplorate. Sono situate in angoli di quiete contemplativa e accompagnate da variazioni malinconiche della colonna sonora, le panchine del morente regno di Nidosacro servono sia a gestire il proprio equipaggiamento che ad “aggiornare” la memoria geografica del piccolo cavaliere.

Ho iniziato l’articolo parlando della mia soggettiva scoperta del “posto sicuro” videoludico ai tempi del primo Mario, ma videogiocare altro non è che esperire, in modalità diverse, una forma di racconto: spesso quello riguardante il viaggio dell’eroe e di elementi narrativi così antichi che appaiono già nell’epica greca. Xenia è il termine che definisce il rapporto di ospitalità nel mondo greco antico, in cui vigevano forme di rispetto reciproco tra padrone e ospite, più vincoli di forme diverse. Quando nell’Odissea Ulisse arriva alla corte dei Feaci, si siede nella cenere del focolare. Questo gesto lo pone sotto la protezione degli dei domestici. È in uno stato in cui l’ospite non può fargli domande né aggredire finché non gli è stato offerto cibo e ristoro. Gli spazi sicuri videoludici non sono altro che l’eredità di questa convenzione classica.

Negli anni i game designer si sono sbizzarriti nel trovare modi più o meno affascinanti per salvare la partita, e spesso il gesto del salvataggio diventa esso stesso linguaggio narrativo. In Metal Gear Solid si chiama via codec Mei Ling, personaggio che custodisce la memoria del giocatore come un archivio vivente. In NieR: Automata ci si collega a un terminale per fare il backup della propria coscienza su un server remoto. In Majora’s Mask si suona l’ocarina per fermare il tempo: il salvataggio coincide letteralmente con il tema dell’opera. Dead Space ribalta invece ogni rassicurazione: il save state è integrato nell’inventario diegetico, e il giocatore rimane esposto ai pericoli anche mentre salva, un’ulteriore fonte di ansia.

Il valore del riposo videoludico arriva dopo un paio di decenni mortali. Nell’era arcade, il videogioco era definito dall’inevitabile esperienza della morte (avete mai provato a farvi una partita a Ghosts n Goblins?). Gran parte dei giochi richiedevano una vigilanza costante, tranne quando si era in un stato di pausa extradiegetica. C’erano delle eccezioni: pensiamo a un gestionale come Sim City (1989), alla “morte geometrica” di Tetris (1984) o alla convivenza pacifica di Little Computer People (1985). Eccezioni che hanno fatto scuola: oggi viviamo un momento storico in cui esistono sempre più giochi nei quali, semplicemente, non si muore o, quando accade, la morte ha un valore radicalmente diverso rispetto a quello di un vecchio arcade. Nei cosiddetti cozy games, come Animal Crossing: New Horizons o Stardew Valley, il conflitto viene sostituito dal piacere del fare lavoretti: coltivare, arredare, pescare, conversare. L’intera opera diventa uno spazio sicuro, un ambiente protetto dalle pressioni esterne al gioco: per dire, dalla società in cui il giocatore è immerso.Negli anni i sistemi di salvataggio sono diventati invisibili. Molti videogiochi fanno utilizzo dell’autosave. Eppure, anche quando il save state non è più legato a un oggetto, a una stanza o a un gesto, i mondi digitali continuano a costruire soglie di tregua. Che sia una panchina, una navetta spaziale, un falò o una statua sotto cui bivaccare, il bisogno di un luogo in cui sospendere il pericolo resta intatto. Chi gioca è lo stesso essere umano che, secoli prima, ascoltava l’Odissea o le storie dei cavalieri della Tavola Rotonda: un individuo alimentato da narrazioni in cui è impossibile non associare all’idea del viaggio un momento in cui salvare la partita e fare una pausa.


Diego De Angelis

Diego De Angelis è laureato in Storia, fa il redattore culturale e il programmatore informatico. Ha collaborato con Vice, Esquire, Not, occupandosi perlopiù di cultura e arti. Oggi scrive regolarmente per la rivista Indiscreto.

Vedi tutti gli articoli di Diego De Angelis

Leggi anche

immagine articolo Buddha television
immagine articolo Non c’è riscatto: la sindrome di Joker
immagine articolo Make Japan Great Again
cultura giapponese

Make Japan Great Again

Restiamo in contatto!

Iscriviti alla newsletter di Link per restare aggiornato sulle nostre pubblicazioni e per ricevere contenuti esclusivi.