immagine di copertina per articolo Il metaverso come futuro (e passato) di internet
Mondi virtuali

Il metaverso come futuro (e passato) di internet

Spostare le nostre attività negli spazi digitali: un’utopia che precede il web e che adesso – complice la pandemia – sembra quasi realizzarsi. Da Fortnite a Horizon, passando per Animal Crossing.

Aprile è stato un mese trionfale per Fortnite, il celeberrimo videogioco online lanciato da Epic Games nel 2017. I suoi 350 milioni di utenti registrati (solo 12 mesi fa erano 100 milioni in meno) ci hanno infatti giocato per più di tre miliardi di ore. Ma come passa il tempo su Fortnite questa caterva di videogiocatori? Innanzitutto, si combattono tra loro in una modalità di gioco dall’atmosfera cartoonesca e spensierata (più laser tag che Call of Duty) chiamata “battle royale”. Poi, più in generale, parlano, scherzano, insomma socializzano. Da qualche tempo addirittura possono andare anche ai concerti. In particolare, ha fatto scalpore l’esibizione del rapper Travis Scott che, in un periodo in cui i concerti sono fuori discussione nel mondo reale, ha attirato su Fortnite più di 12 milioni di spettatori con una performance che è stata definita “una perfetta simulazione di un trip psichedelico”. 

Forte di questo successo, Epic Games ha lanciato Party Royale, una nuova modalità di gioco ambientata su un’isola pacifica in cui le armi sono bandite e i videogiocatori organizzano party, ballano, scorrazzano su barche e quad, insomma socializzano senza doversi far fuori a vicenda. E c’è chi sostiene che il videogioco (termine che, lo possiamo già intuire, a Fortnite comincia a stare stretto) potrà presto ospitare anche appuntamenti sociali più compiuti come una convention del Partito Democratico americano. Alcuni spin doctor addirittura già immaginano un gigantesco avatar di Joe Biden che tiene un discorso stagliandosi sul Grand Canyon. Un’idea che, in quanto a potenziale allucinogeno, non è certo inferiore a un concerto di Travis Scott. Questo genere di notizie fa spesso abbondare sulla bocca dei giornalisti una parola: metaverso. Additato come uno dei possibili futuri del web, il termine è di solito definito come uno spazio virtuale tridimensionale in cui le persone interagiscono per mezzo di avatar. Una realtà alternativa dove ci si può dimenticare dei limiti e dei problemi del mondo reale, una vera e propria Città di Cibola virtuale.

Archeologia dei mondi virtuali

La parola “metaverso” fa capolino per la prima volta nel 1992, all’interno di Snow Crash, un romanzo di fantascienza scritto dall’americano Neal Stephenson. Ambientato nel XXI secolo, il libro immagina un mondo distopico in cui le aziende hanno rimpiazzato gli stati (il governo federale degli Stati Uniti si è ridotto a un’agenzia privata di servizi), corrieri e fattorini sono l’ossatura dello shopping e la gente si rifugia nel Metaverso, che è per l’appunto un mondo alternativo cui si può accedere tramite una sorta di tecnologia di realtà virtuale (se non avete voglia di sciropparvi quattrocento pagine di fantascienza post-cyberpunk, Hbo sta lavorando a un adattamento tv). Negli anni, il romanzo è diventato lettura obbligata in certi ambienti della Silicon Valley e ha ispirato una pletora di iniziative che il Metaverso hanno cercato di realizzarlo per davvero.

“Quando certe persone si inebriano col termine ‘metaverso’ stanno immaginando una sorta di Zoom magico che ha tutta la giocosa liberazione di Animal Crossing. Ma se c’è una cosa che possiamo tutti imparare dalla pandemia è che la realtà è la realtà, e non possiamo generare dal nulla un mondo alternativo dove nasconderci dai pericoli e dalle ansie della nostra esistenza fisica”.

Nel 1995, per esempio, fu inaugurato Active Worlds, mondo virtuale in cui gli utenti potevano costruire degli ambienti in 3D e visitare i tentativi demiurgici dei propri amici comunicando grazie a chat sia vocali sia testuali. Active Worlds è finito nel dimenticatoio da parecchio tempo ma, nel caso siate appassionati di archeologia virtuale, potete ancora esplorare i suoi inquietanti mondi abbandonati. Sono passeggiate all’insegna dell’hauntology, la nostalgia per i futuri perduti teorizzata dal filosofo francese Derrida o, più prosaicamente, del creepypasta, le storie horror di internet.

Nel 1996 fu invece il turno dell’Electronic Research Laboratory della Mitsubishi (sì, quella delle auto), che progettò Diamond Park, un mondo virtuale dove il tema di fondo era il ciclismo (scelta singolare dato il core business dell’azienda). Descrivendo Diamond Park nel suo libro Hamlet on the Holodeck, nel 1997, la professoressa di narrativa interattiva Janet Murray, all’epoca al Mit, rilevava come questi mondi virtuali fossero figli dei multi-user dungeon, sorta di mondi virtuali ante litteram basati esclusivamente su contenuti testuali. Questi multi-user dungeon – che, come indica anche il nome, erano influenzati anche da giochi come Dungeons & Dragons – cominciarono a comparire già a fine anni Settanta. Ben prima che Stephenson coniasse il termine “metaverso”, c’era quindi chi lavorava su idee simili. In Hamlet on the Holodeck, Murray insiste parecchio su questa continuità tra media, aspetto che è importante considerare anche quando si valuta Fortnite come ultima incarnazione di questo fantomatico metaverso.

Già negli anni Ottanta, per esempio, Lucasfilm Games – il braccio videoludico dell’impero allora controllato da George Lucas – lanciò Habitat, un mondo virtuale a cui si poteva accedere tramite Quantum Link, un servizio che permetteva ai possessori di Commodore 64 di navigare online (il world wide web non esisteva ancora). Su YouTube, si trova un video promozionale di Habitat che è una vera chicca. Al di là dello stile deliziosamente vintage e del fatto che viene fatto uno sforzo di presentare come funziona la tecnologia (cosa difficilmente immaginabile in uno spot di oggi), il modo in cui è descritto Habitat non è molto diverso dal modo in cui un commentatore odierno descriverebbe il metaverso: un luogo mitico dove “i concetti chiave dell’esistenza sono la fantasia e il divertimento” e dove è possibile “giocare e socializzare” ma anche “fare shopping”. 

In questa ricognizione dei mondi virtuali del passato non possiamo non atterrare brevemente su Second Life, il mondo creato dall’azienda americana LindenLab che, prima di diventare famoso per i suoi contenuti fetish, aveva fatto spendere fiumi di inchiostro (all’epoca si vendevano ancora parecchi giornali di carta) a proposito di come stesse diventando un mondo virtuale con una vita sociale molto attiva. Vi si tenevano concerti e, anni prima di un ipotetico sbarco di Biden su Fortnite, il nostrano Antonio Di Pietro vi teneva un comizio. Come notato nel 2018 in New World Notes, un osservatorio sui mondi virtuali, le storie di Second Life e Fortnite si intrecciano più di quanto si possa sospettare. In questo senso, Cory Ondrejka, ex direttore tecnico di LindenLab, ricorda di aver discusso più volte con Tim Sweeney, il fondatore e AD  di Epic Games, di mondi virtuali e di come crearli. L’idea di metaverso non è solo uno dei possibili futuri di internet ma anche il suo passato. Una sorta di terra leggendaria virtuale, un El Dorado, verrebbe da dire, considerando le ricchezze che un manipolo di aziende spera di trovarci.  

Ai blocchi di partenza

Fortnite è un gioco, ma per piacere rifammi la stessa domanda tra 12 mesi”, ha twittato Tim Sweeney lo scorso dicembre. Il gioiello della corona di Epic Games non nasconde la sua ambizione di diventare qualcosa di più di un semplice passatempo per adolescenti. Scaricare e iniziare a giocare a Fortnite è gratuito. Il business model consiste infatti nella vendita di costumi e altri oggetti con cui i giocatori possono agghindare gli avatar e di un abbonamento (battle pass) con cui migliorare la propria esperienza di gioco. Nei giorni del tweet di Sweeney, sono stati pubblicati anche i ricavi 2019 di Fortnite: quasi due miliardi di dollari. Date le potenzialità di guadagno che sembrano annidarsi nell’idea di metaverso, non stupisce allora che molte altre aziende abbiano messo in campo progetti simili.

Facebook, per esempio, quest’anno ha in programma di lanciare Horizon, un mondo virtuale a cui gli utenti possono accedere tramite visori Oculus (l’azienda di Zuckerberg ha comprato Oculus nel 2014 per più di due miliardi di dollari). Basta confrontare il video promozionale di Horizon con quello di Habitat per rendersi conto che i concetti di fondo sono sempre gli stessi. Diverso è invece l’approccio perseguito dalla Mozilla Foundation, l’organizzazione che ha creato Firefox. Mozilla nacque dalle ceneri di Netscape, un’azienda che ha svolto un ruolo fondamentale nel realizzare le potenzialità del web (tra le altre cose, idearono uno dei primi browser di successo e il linguaggio di programmazione JavaScript). Non stupisce quindi che per creare la loro versione del metaverso vogliano puntare sugli ingredienti che hanno reso vincente la ricetta del web. Anziché progettarlo come un giardino incantato e recintato, immaginano un metaverso senza fronzoli, open source, fatto di un limitato set di protocolli e costruito sopra il web, non come un qualcosa a sé stante. Una sorta di incrocio tra il web e i mondi virtuali, potenziato dalle tecnologie di realtà virtuale. Interessante poi come Mozilla sembri vedere nei governi e nelle istituzioni pubbliche degli agenti importanti nel futuro del metaverso, prospettando un mondo meno distopico di quello di Snow Crash. Appare evidente che questi tentativi sono strade diverse per arrivare alla stessa destinazione, almeno nominalmente: un nuovo spazio dove espandere le nostre vite virtuali. Ovviamente non è che ci sarà un solo vincitore: tutte queste soluzioni possono coesistere. Come già sottolineato da TechCrunch, più che un metaverso ci attende probabilmente un multiverso.

Fortnite è un gioco, ma per piacere rifammi la stessa domanda tra 12 mesi”, ha twittato Tim Sweeney. Il gioiello della corona di Epic Games non nasconde la sua ambizione di diventare qualcosa di più di un semplice passatempo per adolescenti. Date le potenzialità di guadagno che sembrano annidarsi nell’idea di metaverso, non stupisce che molte altre aziende abbiano messo in campo progetti simili.

Persino Animal Crossing: New Horizons, il videogioco per Nintendo Switch diventato uno dei prodotti culturali simbolo della pandemia, ha alcune caratteristiche del metaverso. Come scrive la già citata Janet Murray, oggi professoressa al Georgia Institute of Technology, in Animal Crossing “le persone si divertono a giocare con il confine tra reale e virtuale, chiedendo agli amici di visitarli nel gioco o preoccupandosi del prezzo delle rape come se le stessero coltivando nel mondo reale e non su un’isola fittizia”. Su Animal Crossing, continua Murray, “viviamo delle ‘seconde vite’ esplicitamente simulate dove possiamo immergerci nella natura fantastica dell’esperienza e goderci la liberazione dalle difficoltà della nostra esistenza quotidiana”. Questo non è però da confondersi con l’estensione delle nostre vite online attraverso Zoom e altre applicazioni dove lavoriamo, socializziamo e celebriamo riti come compleanni e funerali. “Queste sono esperienze intense”, conclude Murray, ma soprattutto perché “ci rendono consapevoli di cosa perdiamo quando ci viene portata via la possibilità della presenza fisica”.  

La realtà è la realtà è la realtà

Questo ci conduce dritti al nocciolo esistenziale della questione. Spesso il metaverso è immaginato come un Eden virtuale dove possiamo rifugiarci una volta che il mondo reale è diventato inabitabile (è il caso, per esempio, di Ready Player One, il bestseller di Ernest Cline, adattato per il cinema da Steven Spielberg, che è in qualche modo un derivato cazzone di Snow Crash). In fondo, è la stessa funzione svolta nell’immaginario popolare da molti luoghi leggendari, dal medievale paese di Cuccagna alla novecentesca Shangri-La: raccontarci di un posto dove possiamo sfuggire alle ristrettezze e sofferenze terrene. Vari filosofi si sono lanciati in solenni proclami sulla venuta del metaverso, specialmente se raggiunto tramite tecnologie di realtà virtuale, ammonendo che potremmo ben presto non essere più in grado di distinguere tra realtà e rappresentazione (una critica che è stata rivolta a praticamente ogni nuovo medium dai tempi di Platone). Ancora una volta, la concretezza di Murray ci riporta con i piedi per terra: “Quando certe persone si inebriano col termine ‘metaverso’ stanno immaginando una sorta di Zoom magico che ha tutta la giocosa liberazione di Animal Crossing. Ma se c’è una cosa che possiamo tutti imparare dalla pandemia è che la realtà è la realtà, e non possiamo generare dal nulla un mondo alternativo dove nasconderci dai pericoli e dalle ansie della nostra esistenza fisica”.


Davide Banis

Lavora per una casa editrice danese. Nel tempo libero, scrive.

Vedi tutti gli articoli di Davide Banis

Leggi anche

immagine articolo Esistenzialismo cyberpunk
immagine articolo L’intelligenza del futuro

Restiamo in contatto!

Iscriviti alla newsletter di Link per restare aggiornato sulle nostre pubblicazioni e per ricevere contenuti esclusivi.