Sempre più ci serviamo di messaggi, post, tweet e altri frammenti testuali. E il racconto al cinema, in tv e altrove non può non tenerne conto. Ma, oltre a farlo, serve farlo bene.

L’uso del telefono è una trovata abbastanza diffusa nella storia del cinema, per dare movimento alle scene e permettere agli attori di avere le mani occupate o prodursi in dialoghi e movimenti anche nei confronti di personaggi non direttamente presenti. Dall’avvento dei cellulari, questi strumenti sono diventati un orpello ingombrante anche dal punto di vista narrativo: dalla metà degli anni Ottanta, se non usati come sfoggio di lusso e innovazione, i cellulari erano una facile soluzione alle situazioni più intricate. E lo scenario cambia ancora con l’avvento degli smartphone.

Negli ultimi vent’anni abbiamo assistito a una marea di attori che facevano finta di telefonare, anche quando il loro telefono era chiaramente sulla schermata di avvio. Queste goffaggini sono ancora di più superate ora che nessuno telefona più, tra messaggistica istantanea, emoji e gif. Non servono tanti studi per capire che gli smartphone sono una seconda natura per ognuno di noi: nell’era del transumanesimo viviamo nei casi più estremi a metà fra il telefono e la realtà, passando sempre più tempo incollati agli schermi. E questa è un’attività imprescindibile da immortalare per chi voglia raccontare la vita di oggi, ma ovviamente serve uno sforzo creativo affinché si possa rappresentare sullo schermo (grande o piccolo) quello che avviene su quello (piccolissimo) dei nostri smartphone o tablet.

Una storia fatta di espedienti

Come si vede nell’avvincente montaggio prodotto da Tony Zhou e intitolato A Brief Look at Texting and the Internet in Film (2014), è da più di una decina d’anni che sceneggiatori e registi si pongono il problema di riprodurre sullo schermo ciò che avviene nella dimensione digitale di computer e cellulari. Non è più plausibile (e nemmeno sostenibile) ricorrere a micro-scene in cui due personaggi si incontravano per scambiarsi informazioni minime ed essenziali: oggi ci si scambia un messaggio e il gioco è fatto. Ma bisogna capire come il messaggio possa essere rappresentato nella scena. Dagli anni Novanta avevamo ereditato la macchinosa tecnica di inquadrare gli schermi negli schermi: se non si trattava di psicotiche schermate con codici binari che scorrevano forsennati alla Matrix, vedevamo informatici digitare come criceti impazziti sulla tastiera senza che più di tanto succedesse sul desktop, o peggio la cinepresa si incollava sui telefonini e vi sostava per interminabili secondi così da poter leggere con calma il testo.

Questo sistema è antiquato e poco sensato produttivamente (anche i secondi costano), oltre al fatto che il ritmo di certe azioni è terribilmente rallentato da questo indugiare. Nell’ultima decina di anni, dunque, si sono cercati modi più creativi di rappresentare l’interazione digitale sullo schermo senza passare dal device su cui si produce: senza arrivare all’eccesso dei desktop movie (quelli dove tutta l’azione è narrata attraverso quello che accade sugli schermi digitali, come nel recente Searching), la soluzione intermedia è stata inserire graficamente i messaggi nell’immagine, visualizzando concretamente ciò che i personaggi scrivono o ricevono. Di per sé i messaggi sono qualcosa di freddo e inanimato, se non ci aggiungiamo le faccine. L’animazione permette di incorporarli nel film o nell’episodio in modo dinamico, facendoli interagire con il personaggio o la scena (spesso ancorandoli al telefono). Nuvolette di diverso colore, che riproducono quelle delle chat che utilizziamo ogni giorno, ci permettono di attribuire il messaggio all’uno o all’altro scrivente. Ancor meglio se la produzione riesce a elaborare un suo impianto grafico, che per esempio lega la trovata a quel singolo titolo e per certi versi non corre il rischio di invecchiare (vi ricordate la grafica delle prime chat su Facebook? O quella dei primi iPhone? Appunto).

Tentativi di messa in scena

Anche qui la resa grafica della messaggistica passa attraverso varie gradazioni ed esperimenti: in alcune serie come The Mindy Project, per esempio, i personaggi leggono ad alta voce i messaggi che allo stesso tempo compaiono sullo schermo (comprese la traslitterazione delle emoticon: “winky face”, “poop emoji”), duplicando in modo innaturale la ricezione del contenuto (sonoro e grafico) da parte dello spettatore e rallentando l’impianto narrativo. Un altro show in cui i materiali digitali sono fondamentali è Catfish, il programma di Mtv alla ricerca di persone che assumono online un’identità fittizia: qui la tecnica è mista e si è visto un avanzamento nel corso delle stagioni (giunte alla settima dopo il debutto nel 2012). Da una recitazione ad alta voce dei messaggi e dall’inquadratura degli schermi (in qualche modo funzionale a un purismo investigativo) si è passati a una maggiore integrazione grafica dei contenuti.

Ovviamente, come tutti gli adeguamenti all’evoluzione della realtà, si passa per vari tentativi. Sebbene una delle prime serie a incorporare gli sms sullo schermo pare sia stata fin dal 2010 la soap britannica per teenager Hollyoaks (il dato anagrafico del pubblico è importante), un contributo fondamentale al mutamento intelligente di questa tecnica l’ha dato un’altra serie inglese, Sherlock: l’evidenziazione di messaggi, email e chat è un tratto fondamentale perché non solo facilita la comunicazione di personaggi che non sono nello stesso ambiente, ma si fonde bene con i meccanismi di suspense e intrigo tipici di queste storie. Non mostrare il mittente di un messaggio, per esempio, farà interrogare sulla sua identità e sul suo ruolo nel caso; allo stesso modo palesare con la grafica le ricerche forsennate che il protagonista compie al computer o, ancora meglio, nella sua testa, dà concreta rappresentazione al cervello geniale in azione dietro al volto appuntito di Benedict Cumberbatch.

Un’altra produzione che ha contribuito a normalizzare l’uso dei messaggi nel tessuto seriale è House of Cards: a partire dal 2013 le macchinazioni del politico senza scrupoli Frank Underwood, interpretato da un Kevin Spacey pre-damnatio memoriae, non sarebbero state le stesse senza gli improvvisi colpi di coda o le fulminanti rivelazioni che mandava o riceveva sul telefono e lo spettatore vedeva sovraimpressi. Anche qui la trovata si fonde bene con la costruzione narrativa, specie quando vediamo il personaggio (Underwood, ma anche altri) che scrive qualcosa di ingannevole o poco veritiero, con la conseguente smorfia di autocompiacimento e lo sguardo dritto al pubblico oltre la quarta parete.

Dallo schermo alla pagina

Ci sono volute dunque serie dirompenti e innovative per far avanzare la rappresentazione dei messaggi on-screen in modo sensato, non artificioso e ben coeso con lo stile del prodotto in cui si inserisce. Il processo, che avanza per tentativi, si nota anche in altri media, come la letteratura. I dialoghi, a parere della maggior parte degli scrittori, sono uno degli elementi più difficili da mettere a punto, perché il rischio di passare dalla verosimiglianza all’artificio è alto (quanti personaggi letterari si scambiano battute che mai diremmo nella vita reale? Vedi alla voce “figliolo”). L’esclusione di tutto un certo tipo di comunicazione virtuale, poi, non solo rende ancora più inverosimili alcune opere, ma non permette neppure di indagare certe implicazioni della vita contemporanea.

Anche in questo caso, qualcosa “eppur si muove”: l’ultimo libro di Jonathan Safran Foer, uscito nel 2016 e intitolato Eccomi (Guanda), aveva fatto parlare di sé non solo perché l’autore tornava a pubblicare a undici anni dal suo precedente romanzo, ma anche perché lo stile di scrittura di questa sfinente opera-mondo lunga più di 600 pagine incorpora sms e mail piuttosto esplicite, e saranno proprio quei messaggi a far naufragare il matrimonio dei due protagonisti, Jacob e Julia, come di sicuro hanno fatto naufragare i rapporti di almeno una coppia che conoscete anche voi. Ancora precedente è Tra le infinite cose (Mondadori) di Julie Pierpont, non a caso allieva di Foer (e forse gli ha regalato qualche idea): protagonista è un’undicenne a cui è recapitato, per la madre, un pacco pieno della corrispondenza telematica che il padre ha scambiato con l’amante, e molte di queste e-mail entrano come prove infamanti nel corpo del testo narrativo.

Ma per parlare anche dell’Italia possiamo citare i libri di un’autrice come Ester Viola, che nei suoi L’amore è eterno finché non risponde (titolo eloquente) e Gli spaiati (entrambi Einaudi) esamina in modo spietato e dissacrante le relazioni di oggi, ma non può farlo se non passando per gli scambi più o meno fitti, più o meno costanti, più o meno sinceri di messaggi, dove anche la negazione o l’interruzione della comunicazione è una comunicazione eloquente di per sé (ghosting, anyone?). Oggi pare impossibile parlare in modo profondo di rapporti interpersonali se non si integrano gli strumenti che spesso veicolano o tengono in piedi i rapporti. A volte in modo malato: il romanzo Tu di Caroline Kepnes (Mondadori) sfrutta proprio messaggi, mail, chat, post social e geolocalizzazioni per articolare il morboso stalking di un libraio nei confronti di una ragazza che ha conosciuto per un instante nel suo negozio.

Giovani connessi

Questo ci riporta al mondo seriale, dato che proprio da questo successo editoriale è stata tratta la serie You, una produzione Lifetime disponibile su Netflix di cui sarà realizzata una seconda stagione. Fin qui si è rimasti nel mondo degli adulti (o, per usare un termine caro ai marketer di oggi, degli young adults), ma è tra i teenager che l’integrazione delle modalità di comunicazione digitale diviene fondamentale se non si vuole cadere subito nell’anacronismo: com’è possibile parlare ai giovani senza usare il loro linguaggio, e soprattutto senza riprodurre gli strumenti che usano in modo incessante?

Una dimostrazione di questa impossibilità può essere esemplificata con Sex Education, il titolo Netflix divenuto un piccolo caso alla fine del 2018 per il modo innovativo e irriverente di parlare del rapporto fra giovani e sesso: tutto nella realizzazione formale di questa serie, dai costumi alle location, dalle auto ai riferimenti culturali, sembra cristallizzato e “anticato” fra gli anni Ottanta e Novanta, ma i teenager protagonisti non possono che usare smartphone e internet (siti porno compresi, ovviamente). Un contesto simile è quello in cui si muovono i personaggi di un’altra produzione Netflix, questa volta italiana, come Baby: con Whatsapp, chat di gruppo, stories di Instagram e segnalazioni anonime online (tutto estrapolato e integrato su schermo) si consuma la discesa nel vizio e nello scandalo delle ragazzine protagoniste, il cui “business” passa anche e inevitabilmente tramite una promozione di sé che avviene attraverso gli schermi portatili. Ma se in Baby l’autenticità del racconto giovanile si incarta in soluzioni abusate e qualche assurdità autoriale, diversi sono gli esiti di Skam Italia, produzione Tim Vision che già nel suo Dna (nasce come localizzazione di una serie norvegese da record, esportata in tutto il mondo) ha quello di raccontare gli adolescenti di oggi senza filtri e senza separazione fra la realtà raccontata e la vita degli spettatori. L’idea di Skam (che in norvegese significa “vergogna”) è che si possa entrare senza vergogna nella vita dei personaggi, che hanno profili social realmente visitabili, mostrano le loro chat, ci fanno entrare nei loro telefoni per vedere messaggi, foto e quant’altro. Tutto per abbattere la barriera della finzione e raccontarci senza artifici come vivono i ragazzi di oggi, quali problemi affrontano, come li comunicano all’esterno, come dialogano fra di loro.

Viene dunque da pensare che il destino di un certo mondo seriale che vuole raccontare in presa diretta il pubblico più giovane sia di andare verso un sistema integrato che da una parte introduca messaggi e simili nel tessuto televisivo, ma anche superi il medium stesso invadendo i social e altri canali come chat e piattaforme video. Se la preoccupazione principale è di evitare ogni tipo di artificio, allora bisogna trovare un equilibrio: se nei film di qualche anno fa i telefoni erano spesso un tool mal impiegato, allo stesso modo non in tutte le storie è bene abusare di scritte in sovraimpressione e messaggi estrapolati. Ci devono essere ragioni narrative molto forti (il realismo come in Skam, l’intrigo come in Sherlock ecc.) e soprattutto un utilizzo arguto, brillante e graficamente soddisfacente, trovando un equilibrio fra le invasività grafica e l’armonia delle scene.

Soprattutto, servirà adattare l’integrazione di messaggistica e simili anche ad altre esigenze di pubblico. Perché, già oggi, non sono solo i giovanissimi a vivere eternamente incollati ai loro smartphone: dai Buongiornissimo kaffé?!? dei cinquantenni alla Fear Of Better Options dei trentenni (recuperate su YouTube le clip di Live Tinder di James Corden), non c’è stile di vita che non possa essere raccontato almeno in parte grazie all’interazione con i media digitali. Il solo scoglio è rischiare una narrazione integrata che sia banale o forzata. Bisognerebbe riprodurre sullo schermo la stessa naturalità con cui togliamo dalla tasca il telefono ogni due secondi nella vita vera. Un esempio? L’esilarante sketch della docuserie Inside Amy Schumer, dove la comica, intenta in una svogliata sessione di sexting, scrive, cancella e riscrive molte volte ciò che vorrebbe dire per non sembrare naïve; le sue esitazioni sono riprodotte sullo schermo con il cursore che avanza e poi arretra nei ripensamenti. Dite che a voi non succede ogni tre quarti d’ora.