Sotto la superficie dei reboot e della viralità di alcuni titoli di punta, il mercato dell’animazione giapponese vive una crisi profonda, fatta di sfruttamento del lavoro, competizione serrata e difficoltà di rinnovamento.
Mercato in espansione, nuovi territori internazionali e nuovi canali distributivi: il mondo degli anime dopo la pausa pandemica ha ritrovato nuovo slancio, ma al suo interno cova una crisi potenzialmente letale dovuta alle condizioni di lavoro degli animatori e dei creativi. Dopo anni di boom e contrazioni del mercato e delle produzioni – prima esternalizzate (India, Cina e Sudest asiatico) e poi riportate in patria grazie al risparmio garantito dai processi di digitalizzazione – il mercato degli anime segue un trend positivo e in costante crescita a livello produttivo, ma a livello creativo appare spaccato in due: da una parte il grande pozzo della nostalgiorrea, dall’altra la rincorsa a nuovi titoli che possano dimostrarsi, oltre che competitivi, incisivi sul piano dei consumi culturali. Sailor Moon, Lamù, Ranma ½, Lady Oscar, sono solo alcuni degli anime classici che hanno avuto nuova vita grazie a operazioni di reboot. Prima di loro anche I cavalieri dello Zodiaco (in una versione 3D) e Devilman, entrambi per Netflix (nel solco di un progetto che nel 2018 ha visto la piattaforma streaming presentare tredici nuovi anime prodotti con i principali studi giapponesi). Poi ancora, il revival di Dragon Ball, che prosegue – sopravvivendo al suo creatore (Akira Toriyama, mancato nel marzo 2024) – con una nuova serie di avventure inedite (Dragon Ball Daima, in onda da ottobre 2024).
Mercato degli anime, tra precarietà e divario salariale
Giappone 1963, va in onda la prima serie animata per la televisione “made in patria”, Tetsuwan Atom (Astro Boy), in risposta all’animazione made in Usa: inizia così una rivoluzione che investe sia l’immaginario (prima del Giappone, poi di tutto il mondo) che i modelli produttivi. È Osamu Tezuka, dopo una deludente collaborazione con la Toei, studio che fino ad allora aveva il dominio sull’animazione cinematografica, il fautore di questa innovazione.
Il mangaka fonda Mushi, uno studio indipendente, cerca dei finanziatori e traspone in serie animata uno dei suoi manga. Alla Toei è in corso un’agitazione sindacale, già allora le condizioni di lavoro sono pessime, le paghe misere, gli animatori iniziano uno sciopero e molti di loro lasciano lo studio per unirsi a Tezuka, altri, come Miyazaki (che non ha mai nascosto la poca stima verso il mangaka) resta alla Toei. Tezuka si propone a Fuji Television con costi di lavorazione bassissimi (550.000 yen a episodio contro i 2 milioni previsti): il suo Tetsuwan Atom diventa un successo straordinario e pone le basi di un modello produttivo e distributivo polimediale ancora oggi quasi invariato.
Il mercato annuale domestico degli anime ha registrato nel 2020 un valore di 274 miliardi di yen (più di 2 miliardi di euro) con 37 case di produzione e 811 studi di animazione minori che danno lavoro a più di diecimila persone, solitamente freelance con bassissimi guadagni. Da anni i salari sono in calo, aumenta invece la precarietà e la pressione fiscale.
Atom diventa così un testimonial d’eccezione, simbolo di un sodalizio fruttuosissimo tra marketing e aziende (gadget, dolci, riviste, elettrodomestici). La televisione, elettrodomestico simbolo del benessere e del progresso, inizia in quegli anni ad apparire in ogni casa giapponese (o quasi) e si fa tramite dell’industrializzazione dell’animazione e megafono delle comunicazioni pubblicitarie crossmediali. Questo comporta un contrappasso che si ripercuote però sul mercato dell’animazione per tutti gli anni a venire, il prezzo di produzione al ribasso fornisce uno standard non sostenibile e compromette sia la qualità del lavoro che il risultato finale: i ritmi di lavoro sono frenetici, gli stipendi bassissimi e l’animazione scadente (dai 700 disegni al minuto si passa a 100).
Il mercato annuale domestico degli anime ha registrato nel 2020 un valore di 274 miliardi di yen (più di 2 miliardi di euro) con 37 case di produzione e 811 studi di animazione minori che danno lavoro a più di diecimila persone, solitamente freelance con bassissimi guadagni. Da anni i salari sono in calo, aumenta invece la precarietà e la pressione fiscale. Per la produzione di un anime con episodi da 24 minuti servono dalle 130 alle 190 persone, per un lungometraggio di alta fascia invece (Studio Ghibli, CoMix Wave, Studio Chizu) almeno 500. Quello di Miyakazi è un caso limite e unico, ma per completare una scena di quattro secondi de Il Ragazzo e l’Airone ci sono voluti un anno e tre mesi. Un episodio di ventiquattro minuti costa in media tra i 12 i 17 milioni di yen (85.000 – 121.000 euro), cifre che si abbassano appoggiandosi a filiali e subappalti esteri.
Come spiega Guido Tavassi nel libro Storia dell’animazione giapponese “la crescente pressione dal basso degli stessi lavoratori e delle associazioni di categoria ha trovato alla fine una risposta forte da parte delle autorità governative, che hanno imposto […] una più equa regolamentazione generale dei rapporti di lavoro, con la riduzione degli orari, la limitazione degli straordinari e l’incentivazione della conversione dei contratti precari in contratti stabili, con indubbie ricadute positive anche per il personale coinvolto nel settore dell’animazione. E, così, in base all’ultima indagine effettuata nel 2010 dalla JANICA (Japan Animation Creators Association), l’associazione di categoria degli animatori nipponici fondata nel 2007, il salario medio annuo degli animatori è risalito ai livelli dei salari degli impiegati del settore privato, passando da 2,55 milioni di yen rilevati nella precedente indagine del 2009 (22.000 euro circa, al cambio dell’epoca) a 4,4 milioni di yen (36.000 euro attuali)”
Tetsuya Akutsu, uno degli animatori di Yu-Gi-Oh!: The Dark Side of Dimensions e Tokyo Ghoul:re ha dichiarato al New York Times che nonostante lavori quasi ogni ora in cui è sveglio, riesce a guadagnare solo tra i 1.400 e i 3.800 dollari, ma migliaia di illustratori meno esperti fanno un lavoro massacrante per appena 200 dollari al mese. Invece di premiarli, la crescita esplosiva del settore ha solo allargato il divario tra i profitti che contribuiscono a generare e i loro salari.
Il boom dell’animazione giapponese
Nonostante il successo di Tetsuwan Atom, la Mushi fallisce, la Toei si espande nel mercato delle serie animate e con gli anni Settanta il Giappone si avvia verso il miracolo economico, che avrà negli anni Ottanta il suo picco. Con il tempo, quella degli anime diventa un’industria fiorente e strutturata, che segue l’evoluzione socioeconomica del Paese, le tematiche si fanno più complesse e si solleticano target più adulti (e mercati più ampi). Gundam rappresenta un punto di svolta: alla prima messa in onda si rivela un flop per le vendite del merchandising, la serie è troppo malinconica e complessa per un pubblico infantile. Trova però un inaspettato successo negli adolescenti e nei giovani universitari che scendono in strada e protestano per la chiusura anticipata della serie. Vista la richiesta di questo nuovo pubblico arriva un film di animazione per il cinema, il successo è tale che i sequel non si contano più. Le serie animate non vengono più trasmesse solo in televisione, ma vendute per l’home video, con prodotti originali (OAV – Original anime video).
Tra il 1980 e il 1983 vengono prodotte 127 nuove serie, 38 solo nel 1983. Vista la grandissima richiesta, è a questo punto che per far fronte alla mole di lavoro, parte delle produzioni viene trasferita in Corea del Sud. Il mercato è sempre più veloce e i grandi studi propongono quasi solo adattamenti da manga di successo, per andare a colpo sicuro: sono gli anni di Lamù, Lady Oscar, Occhi di gatto, I cavalieri dello zodiaco, Dragon Ball. Questo “minò alle basi l’autonoma capacità creativa degli studi d’animazione, i cui staff di autori e sceneggiatori si sarebbero visti ridurre sempre più gli spazi per la creazione di soggetti originali, con il conseguente declassamento di una parte essenziale del processo produttivo, quella dell’ideazione primaria”, sottolinea Guido Tavassi in Storia dell’animazione giapponese.
Con gli anni Novanta l’economia giapponese entra in crisi, la bolla di benessere city pop esplode, la recessione avanza: l’industria dell’animazione risponde affinando in maniera ancora più lucida la formula polimediale del media mix, e lo fa con Sailor Moon: in questo caso manga, anime e gadgettistica vengono sviluppati praticamente in contemporanea, il modello di vendita si configura al suo massimo potenziale e funziona egregiamente (nei primi due anni la Bandai fattura circa 400 milioni di dollari tramite il merchandising legato a Sailor Moon) e per progetti di questo tipo iniziano a costituirsi dei veri e propri consorzi tra le aziende dei diversi settori. Per il Giappone però seguono anni difficili, tra disagio sociale e terrorismo interno: gli anime sembrano in affanno, gli investitori latitano, la qualità si abbassa e la lunga serialità diventa più rara. È un titolo disperato e deprimente come Neon Genesis Evangelion a trascinare il mercato verso una rinascita (economica e, soprattutto, creativa), ma il sistema di produzione è sempre ridotto ai minimi termini, con tempi strettissimi e sempre meno animatori; l’ultimo episodio di Evangelion viene realizzato in forma astratta, come rappresentazione della coscienza del protagonista: non c’è tempo per la lavorazione di un episodio vero e proprio. Il nuovo boom dell’animazione brilla per idee, per temi e varietà, ma il mercato va verso la saturazione e senza manodopera a disposizione, le filiali estere si moltiplicano.
La crisi dei mangaka
Solo nell’arco del 2016 sono state trasmesse in Giappone 266 serie televisive, l’industria degli anime però – incredibile a dirsi – solo recentemente ha scoperto la sua esportabilità, anche grazie ai servizi streaming e a nuove fette di mercati asiatici. Sempre riprendendo le parole di Guido Tavassi in Storia dell’animazione giapponese: “Nel 2021 gli anime creati per una distribuzione online (ONA – original net anime) sono arrivati a costituire il 4% del mercato globale (93 miliardi di yen), una strategia adottata dai produttori per avere una distribuzione internazionale istantanea (simulcasting) volta a contrastare fenomeni di pirateria e fansub. Ma anche gli anime “tradizionali”, quelli prodotti e distribuiti in un primo passaggio per la tv lineare finiscono in streaming per una distribuzione VOD. Questo ha portato un nuovo tipo di player nella filiera, i distributori online, convertiti a produttori”.
Il mercato trova nuovi player, ci sono piattaforme web e streaming tv, vengono prodotte serie televisive (sempre più brevi, in media 13 episodi o meno) con sempre meno idee e un uso più massiccio della CGI. Il numero di anime trasmessi prima in streaming è in aumento, tuttavia la distribuzione televisiva resta ancora il fulcro dell’industria anche se le entrate dovute alla distribuzione online degli anime sono in continua crescita: dopo aver superato il mercato home video nel 2018, nel 2020 hanno anche superato il mercato televisivo – in calo a causa della pandemia.
I titoli originali che hanno la forza di farsi spazio nell’immaginario comune sembrano sempre meno: ci sono casi eclatanti come Attack on Titan, Jujutsu Kaisen, My Hero Academia o Demon Slayer che si sono imposti con un successo travolgente, ma sembrano rappresentare ormai l’eccezione e non la regola.
Nel 2012 Toei produce una nuova versione di Sailor Moon “direct to web” per la piattaforma Niconico, conclusasi di recente con Pretty Guardian Sailor Moon Cosmos, film d’animazione in due parti (su Netflix): il drastico calo della qualità sembra essere arrivato a un punto di non ritorno. Con esiti migliori fanno seguito altri reboot: Lamù su Prime Video realizzato da David Production (già al lavoro sul reboot di Captain Tsubasa), Ranma ½ (su Netflix dal 5 ottobre) e Lady Oscar in arrivo nel 2025 sono realizzati invece da MAPPA, studio aperto nel 2011 da Masao Maruyama, uno dei fondatori dello storico studio Madhouse (Battle Angel Alita, Alexander, Perfect Blue, Millennium Actress, Paranoia Agent), nato in seguito al fallimento di Mushi. Proprio Madhouse, nel 2019, è stata accusata di violazione dei diritti dei lavoratori: si è parlato di 400 ore di lavoro al mese, 37 giorni consecutivi senza un giorno di riposo, e di milioni di yen di straordinarie non pagati; gli studi tendono a impiegare liberi professionisti per essere meno vincolati sindacalmente, fissando scadenze strettissime e risparmiando senza fornire alcun benefit.
Per tentare di sanare lo squilibrio del sistema e l’assenza di ammortizatori sociali adeguati, sono sorte associazioni e organizzazioni, come la New Anime Making System Project, che raccoglie fondi per fornire una rete di sicurezza e alloggi a prezzi accessibili per gli animatori emergenti, o la Animator Supporters, no-profit fondata nel 2011 che nel 2020 ha creato a Tokyo un ostello per giovani animatori, l’Animator Dormitory.
I titoli originali che hanno la forza di farsi spazio nell’immaginario comune sembrano sempre meno: ci sono casi eclatanti come Attack on Titan, Jujutsu Kaisen, My Hero Academia o Demon Slayer (gli incassi di quest’ultimo sono più della metà di tutti i film d’animazione e più di un quarto dell’intero box office giapponese 2021) che si sono imposti con un successo travolgente, ma sembrano rappresentare ormai l’eccezione e non la regola. Tutti questi successi, forti del modello media mix, partono da manga originali, tutti shonen di stampo fantastico con toni dark, non sono pervenuti nuovi successi al femminile. La domanda aumenta, ma i soggetti latitano e la situazione delle condizioni dei lavoratori nonostante rivendicazioni sempre più pressanti non è ancora sanata. Intanto i mangaka che hanno nutrito con idee folli e personaggi geniali migliaia di ore di animazione non sono riusciti a rinnovarsi (Naoko Takeuchi, CLAMP, Masami Kurumada, Kōsuke Fujishima, Masakazu Katsura…), solo Rumiko Takahashi (Ranma ½, Inuyasha) è ancora competitiva (attualmente è in corso la serializzazione di Mao, e le nuove generazioni devono lottare contro il successo durevole dei grandi classici per affermarsi nell’immaginario comune.
Lorenzo Peroni
Storico dell'arte con una lunga storia d'amore per il cinema e la scrittura, non sempre corrisposto. Scrive per Artslife e Doppiozero.
Vedi tutti gli articoli di Lorenzo PeroniLeggi anche
Immaginari
Non capire le serie tv giapponesi