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Videogiochi

La scatola vuota di GTA 6

Scatole senza dischi e accessi con abbonamento. I videogiochi stanno abbandonando il supporto fisico per quello digitale, tra le proteste dei giocatori e la scomparsa dell’esperienza materiale.

Comprare Grand Theft Auto VI (GTA 6) nella versione fisica si preannuncia un’esperienza paradossale: la sua distribuzione avverrà attraverso la vendita di cofanetti vuoti, al cui interno non sarà presente un disco, ma solo un codice per riscattare la versione digitale. Una scelta che ha sorpreso e indignato molti fan, alimentando i dibattiti che riempiono l’interminabile attesa dell’uscita. L’acquisto, quindi, sarà disponibile in versione digitale oppure “fisica” nei negozi, in cui sarà distribuita la custodia con il codice per scaricare il gioco sulla propria console.

Eppure, la vendita di cofanetti contenenti solo un codice di accesso non rappresenta una vera novità per il settore videoludico. Da anni, infatti, si sono susseguiti esempi di videogiochi per pc venduti in questa modalità. Un aspetto fondamentale da considerare è la netta differenza tra le community dei gamer da console e da pc. Se da un lato la dilagante digitalizzazione è un fenomeno che si è ormai consolidato per gli utenti che giocano al computer, dall’altro il mondo console ha vissuto in modo molto più lento questa transizione. Il cofanetto vuoto di GTA 6, quindi, rappresenta un vero e proprio scandalo per la sua community, che in buona parte è costituita da utenti console, ancora abituati all’esperienza dell’acquisto del disco fisico, a entrare in negozi come GameStop e alle collezioni di cofanetti di videogiochi sulle proprie mensole.

La digitalizzazione sembra un processo irreversibile: seppur con un ritmo più lento rispetto ad altri settori, fenomeni come la scatola vuota di GTA testimoniano che anche nel mondo console un futuro senza dischi è sempre più prossimo. L’annuncio ufficiale da parte di Sony della chiusura definitiva della produzione di dischi fisici dei giochi per Playstation, prevista a gennaio 2028, ha costituito una svolta decisiva. Come ricordava David Bordwell, “le pellicole sono diventate file”, e lo stesso vale anche per i videogiochi. Questa brutale verità elimina ogni elemento di romanticità e, in alcuni casi, ha spinto le nuove generazioni alla ricerca di un ritorno all’oggetto fisico, in contrasto alla dematerializzazione che si sta completando in ogni settore.

La lezione di Steam

Nel mondo del gaming da pc, la digitalizzazione si è compiuta completamente da anni e, senza dubbio, la principale protagonista del consumo smaterializzato dei videogiochi è la piattaforma Steam. Grazie alla sua library pressoché infinita, che vanta un’ampia varietà di titoli, dai più blasonati ai piccoli giochi di produttori indipendenti (che a volte si tramutano in dei veri e propri cult), negli anni si è affermata consolidando un dominio che difficilmente trova eguali. La piattaforma offre un’esperienza davvero competitiva anche grazie ai suoi noti saldi, che rendono possibile acquistare titoli con un notevole sconto, giustificando ulteriormente il vantaggio di comprare la versione digitale di un videogioco. Accanto a servizi simili, delle alternative, sempre in formato esclusivamente digitale, sono rappresentate dai siti di giochi online, dalle versioni per smartphone e dai GaaS (Game as a service), ovvero titoli lanciati fin dall’inizio in formato digitale, di cui non esiste una versione su disco, come Fortnite e League of Legends.

Un mercato esclusivamente digitale riduce le spese di produzione e distribuzione, aumentando i margini di profitto delle aziende. Tutto diventa più semplice, immediato, ed economicamente vantaggioso.

Nel mondo console, invece, l’offerta di videogiochi in formato digitale è stata segnata dalla nascita degli store online. La conferma ufficiale di questa transizione adottata dalle principali aziende del mercato è stata rappresentata dal lancio delle digital edition di Playstation 5 e Xbox Series X/S, ovvero delle console in cui è assente il lettore per i dischi. La differenza principale tra l’offerta di prodotti in questo formato su console e su pc è che nel primo caso ogni brand possiede il proprio store, mentre da computer spesso si accede a siti come Steam, che fungono da aggregatori. 

Un tema che ha fatto discutere molto riguarda il prezzo di acquisto delle copie digitali: la dematerializzazione ha sempre portato con sé la promessa dell’abbattimento dei costi per i produttori e quindi anche della spesa richiesta agli utenti, ma non è sempre così avvenuto. Un mercato esclusivamente digitale riduce sensibilmente le spese di produzione e distribuzione, aumentando i margini di profitto delle aziende. Tutti i costi legati alla produzione fisica, come la stampa dei dischi, il packaging, lo stoccaggio in magazzino, la spedizione ai negozi e la gestione delle copie invendute, si azzerano quasi del tutto: un codice digitale, una volta creato, può essere venduto un numero potenzialmente illimitato di volte, a un costo aggiuntivo pressoché nullo, senza il rischio di stampare troppe (o troppo poche) copie fisiche. Tutto diventa più semplice, immediato, ed economicamente vantaggioso. Se da un lato Steam, grazie alle sue offerte esclusive, permette un effettivo risparmio, dall’altro gli store online delle console non hanno mantenuto le aspettative, specialmente per i titoli di maggiore richiamo. Il costo di GTA 6, come quello di molti altri giochi per questi dispositivi, non sarà sottoposto allo sconto auspicato. 

Il prezzo dell’edizione standard di GTA 6 è stato fissato a 79,99 dollari, dieci in più rispetto ai 69,99 dollari che hanno rappresentato negli ultimi anni lo standard dei cosiddetti giochi “AAA” (la sigla con cui l’industria indica le produzioni di fascia alta: con budget elevati e grandi publisher, in contrapposizione ai titoli indipendenti o di fascia media). L’edizione ultimate, che aggiunge veicoli e contenuti esclusivi, costa invece 99,99 dollari. La dematerializzazione, quindi, non si è tradotta in un risparmio per chi acquista: al contrario, la riduzione dei costi di produzione e distribuzione fisica sembra aver accompagnato l’aumento di prezzo, invece di ridurlo. 

L’era del “possesso” digitale

Una delle tendenze principali originate dalla digitalizzazione è la diffusione degli abbonamenti. Non mancano esempi anche nel mondo videoludico, dove però l’abbonamento non si è imposto come formula unica, ma continua a rappresentare una soluzione tanto quanto l’acquisto del singolo titolo. Paradossalmente, quindi, si è verificato un fenomeno in netta controtendenza rispetto a quanto avvenuto nei settori audiovisivo e musicale. Nonostante siano disponibili offerte in abbonamento che consentono di accedere ad ampie library di videogiochi (come PlayStation Plus e Xbox Game Pass), simili al meccanismo delle piattaforme OTT per l’audiovisivo, la possibilità di acquisto una tantum di un videogioco resta la scelta migliore secondo un’importante porzione di pubblico. 

Ma in un mondo digitalizzato si possiede ancora qualcosa davvero? È questo l’interrogativo che sorge spontaneo riflettendo sulla lezione impartita dalla scatola vuota di GTA 6. La transizione dalla realtà tangibile a quella digitale, immateriale e senza confini, ha rivoluzionato molti settori, apportando incontestabili benefici, ma al contempo aprendo importanti dibattiti. Infatti, se da una parte la dematerializzazione consente un consumo più agile, senza il rischio di dischi rigati, rotti o persi, permettendo di connettersi ovunque ci si trovi, dall’altra spesso è necessario appoggiarsi a delle piattaforme per poter accedere ai videogiochi o altri contenuti, rendendoci dipendenti dalle aziende che le possiedono. Non avendo nulla di fisico tra le mani, ogni utente deve contare sulla loro volontà e affidabilità nel mantenere (per sempre?) disponibile l’accesso ai titoli acquistati.

In questo senso, quindi, gli unici veri possessori dei videogiochi e dei contenuti digitali, anche quelli acquistati e non solo noleggiati, restano i proprietari delle piattaforme. Il vero rischio è quello di perdere l’accesso a un contenuto o un servizio per cause esterne, indipendenti dagli utenti. Nel caso di dinamiche aziendali o di mercato, come la modifica o il termine di accordi tra i concessori di diritti e le piattaforme, o nel caso di semplici scelte economiche per tagliare i costi, si potrebbe smettere di avere accesso a dei contenuti per sempre. Notizie come quelle provenienti dalla stessa Playstation alimentano questi timori, come l’imminente chiusura di PS3 Store e PS Vita.

Non sono ovviamente mancate reazioni e proteste da parte dei fan. Nel 2024, ad esempio, tra quelli più legati alle versioni fisiche, si è formato Stop Killing Games, un movimento atto a contrastare il fenomeno sempre più diffuso della vera e propria scomparsa di alcuni videogiochi in seguito alla chiusura dei server da parte dei publisher. In questo modo, diversi titoli sono finiti per diventare dei lost media, degli oggetti del passato con cui non è più possibile giocare perché gli unici veri proprietari, le case produttrici, non hanno più interessi economici a mantenerli accessibili. Nel caso di GTA 6, accanto a iniziative legali che combattono l’avanzata della digitalizzazione, si è sviluppata anche un’importante attività illecita da parte del gruppo CyberLeek, colpevole di aver diffuso numerosi leak (ovvero anticipazioni non autorizzate, e quindi illegali, prima dell’uscita di un prodotto), presentati come una forma di protesta contro la volontà di numerosi publisher, tra cui Take-Two (azienda proprietaria di GTA), di abbandonare del tutto il mercato fisico. Fenomeni come questi testimoniano, quindi, l’importanza per le community di gamer del tema della dematerializzazione, al centro di un dibattito che GTA 6 ha contribuito ad alimentare.

Un’ulteriore conseguenza della digitalizzazione riguarda infine il mercato dell’usato, da sempre molto sviluppato nel settore videoludico. Se non si possiede davvero qualcosa, difficilmente lo si può rivendere a terzi. Il videogioco cessa così di essere un bene liberamente cedibile e diventa sempre più una licenza personale, legata a un account piuttosto che a un supporto fisico. In risposta a questa dinamica, è nato il trend della vendita di account che costringe l’utente, tuttavia, a cedere in blocco tutti i giochi collegati a quell’account e non il singolo titolo. Solo vendendo le proprie credenziali di accesso, quindi, è possibile cedere ad altri il proprio videogioco, una complicazione che risulta vantaggiosa per le case produttrici, che vedono aumentare i profitti se il mercato dell’usato cala progressivamente a causa di queste difficoltà.

La rivincita degli oggetti fisici?

In questo scenario, dominato dalla dimensione virtuale, si inserisce tuttavia anche una tendenza opposta: il ritorno della centralità dell’oggetto fisico, come risposta alla necessità di un possesso concreto, spesso legato a un desiderio tipico del collezionista, ma anche sintomo di una particolare ritualità e della ricerca di uno status symbol.

Gli interessi delle nuove generazioni sono segnati da una forte attenzione all’esperienza e alla concretezza dell’oggetto materiale. Una tendenza che si lega molto anche a una certa nostalgia sempre più diffusa nei confronti del mondo analogico. Questo trend non riguarda solo coloro a cui ricorda la propria gioventù, ma anche tutti quelli che non hanno vissuto quel periodo se non attraverso le serie tv e i film ambientati in quegli anni. Ed è per questo che è tornato di moda il vinile in ambito musicale, le Polaroid nella fotografia, e che continuano ad essere apprezzati i fumetti cartacei e le collector’s edition dei videogiochi e delle saghe cinematografiche.

Il ritorno del vinile rappresenta un fenomeno interessante in quanto trasversale: non riguarda solo le generazioni cresciute con i giradischi, ma anche i nativi digitali. Non vengono acquistati solo i dischi dei Queen o dei Beatles, ma anche di artisti moderni come Harry Styles o Liberato e Sfera Ebbasta in Italia. Non si tratta quindi di un mercato basato solo sulla nostalgia per gli artisti del passato, ma di una ricerca dell’oggetto fisico e di un’esperienza “analogica” anche per i nuovi album. Nel 2025, negli Stati Uniti un vinile ogni quindici venduti apparteneva al catalogo di Taylor Swift. In occasione di ogni nuova uscita, l’artista ha lanciato una serie di vinili in edizione limitata: la Crystal Skies Blue o la Sunrise Boulevard Yellow presentano tonalità differenti, copertine alternative e inserti fotografici esclusivi. Spesso, inoltre, queste edizioni sono rese disponibili per un tempo limitato, alimentando il senso di urgenza per spingere i fan ad acquistare anche più copie dello stesso album per completare la serie. Anche in questo caso, quindi, sono entrate in gioco dinamiche proprie del collezionismo.

In linea con questa modalità, continuano a destare un notevole interesse da parte degli utenti anche le collector’s edition che accomunano il settore audiovisivo e quello videoludico, portando i fan all’acquisto di versioni fisiche nonostante spesso abbiano accesso anche agli stessi contenuti in digitale reperibili sulle piattaforme OTT. Sono numerosi gli appassionati ancora disposti a spendere una cifra superiore per comprare una copia fisica del loro titolo preferito non per accedere a contenuti extra, ma per il piacere di possedere oggetti tangibili, come un cofanetto deluxe, poster e gadget esclusivi non acquistabili separatamente. La “scatola vuota” per un vero fan è tutt’altro che un mero involucro, racchiude un valore sentimentale di cui non è disposto a fare a meno. Ed è proprio questo il motivo principale del divario tra la veloce digitalizzazione avvenuta nel mondo pc e la “resistenza” ancora in atto, anche se forse al tramonto, della versione fisica nell’universo console.

Il contenitore conta più del contenuto?

La versione digitale dei videogiochi non si graffia, non può essere smarrita o rubata, e ti permette di giocare ovunque ci si trovi. Eppure, alcune nicchie di giocatori restano ancorate all’esperienza concreta del supporto fisico. La confezione di GTA 6, però, è un involucro che ha perso la propria funzione originaria e che sopravvive come fossile di un’epoca precedente. Se un tempo la scatola conteneva il videogioco, oggi custodisce soltanto la promessa di un accesso digitale. Non è un oggetto privo di significato, ma un contenitore il cui valore si è spostato dal contenuto materiale a quello simbolico.

Il videogioco cessa di essere un bene liberamente cedibile e diventa sempre più una licenza personale, legata a un account piuttosto che a un supporto fisico.

Rockstar ha compiuto una precisa scelta di marketing. Consapevole del forte valore simbolico che la confezione continua ad avere per una community che attende GTA 6 da oltre un decennio, l’azienda sembra aver scelto un compromesso: accompagnare la transizione verso il digitale senza però rinunciare del tutto al rito dell’acquisto fisico. È il contenitore a trasmettere l’emozione di quel momento speciale, non il suo contenuto. I membri della generazione cresciuta negli anni Novanta ora percepiscono uno stipendio e possono comprare quello che da ragazzini non potevano permettersi. Spinti dalla nostalgia, desiderano rivivere l’emozione che solo l’acquisto materiale del videogioco sa dare. Non si tratta di un semplice acquisto, ma di un vero e proprio rito atteso per più di un decennio, dal forte valore sentimentale. Una sensazione che la confezione senza disco non potrà mai restituire del tutto. 

La scatola di GTA 6 rappresenta per il settore videoludico un oggetto di transizione. Non appartiene più davvero al mondo del supporto fisico, ma non è ancora completamente entrata in quello del solo digitale. È il guscio di un’abitudine destinata a scomparire. Il suo vero contenuto non è il codice, ma l’idea del possesso. Un tempo, in assenza dell’alternativa digitale, il supporto fisico esisteva con una funzione pratica. Oggi, invece, è relegato a un ruolo più simbolico e rappresentativo, in un contesto in cui il valore principale è diventato quello esperienziale, alimentato dalla FOMO. L’oggetto fisico risponde così al bisogno viscerale di “sentirsi parte” di qualcosa, genera un senso di appartenenza che un anonimo codice non potrà mai trasmettere.


Francesco Arcese

Stagista al Marketing strategico di RTI, si occupa di ricerche di scenario e mercati internazionali. Dottore magistrale in cinema, tv e nuovi media, è regista e sceneggiatore di cortometraggi indipendenti.

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