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I videogiochi come terapia di coppia

Giocare insieme richiede coordinazione, pazienza e capacità di comunicare sotto pressione. Il successo dei giochi cooperativi mostra come i videogiochi stiano diventando un’attività condivisa sempre più diffusa, anche nelle coppie.



Qualche tempo fa, scrollando su Instagram, mi sono imbattuto in un sondaggio che suggeriva i videogiochi come uno degli hobby considerati meno attraenti negli uomini da potenziali partner femminili. Altri hobby che le donne detesterebbero nei propri partner maschili includerebbero le scommesse, il bere alcolici, e il collezionare statuine stile Funko Pop. A me mancano solo i Funko Pop che considero molto brutti (mi piacciono però altri tipi di action figure).

Aneddoticamente, posso confermare che la mia partner coltiva un particolare scetticismo nei confronti della mia inveterata abitudine a videogiocare per ore nonostante i quasi 34 anni di età. Il suo scetticismo spazia da una moderata disapprovazione quando mi vede giocare a un titolo open world con ambientazione storica medioevale stile Kingdom Come Deliverance 2 (2025) a un senso di sconsolata pietà intellettuale quando mi vede riversare considerevoli energie mentali nella decespugliazione e nel innaffiamento di piante secche in Pokémon Pokopia (2026).

Nonostante ciò, considerando i videogiochi una forma d’arte con pari dignità di cinema e letteratura, le ho impavidamente proposto di giocare insieme a It Takes Two (2021), un titolo cooperativo sviluppato da Hazelight (“eponicamente” bisogna essere in due per giocarci) in cui ci si cala nei panni di una coppia sull’orlo del divorzio che viene trasformata in bambole dal proprio figlio.

Come è evidente anche dalla trama, It Takes Two è un videogioco immaginato come terapia di coppia light in cui i due giocatori, al pari dei personaggi, crescono emotivamente affrontando insieme una serie di sfide. La mia partner, forse intrigata dall’aspetto poco bambinesco della cosa, ha accettato di buon grado la mia proposta. Non siamo però riusciti ad andare oltre il primo livello. Lo scoglio principale si è rivelato l’uso del joypad, considerato dalla mia partner anatomicamente innaturale e quindi difficile da maneggiare. Insomma, il gioco non valeva la candela. Abbiamo lasciato stare.

Nella gioia e nel dolore, nella vita e nel gioco

La mia esperienza personale non corrisponde però con la realtà di un panorama videoludico sempre più ricco di titoli da giocare in due. Prima di It Takes Two, Hazelight aveva sviluppato A Way Out (2018), un gioco co-op (bisogna essere in due per giocarci) in cui bisogna scappare di galera insieme. Dopo, nel 2025, Hazelight ha sviluppato Split Fiction,  un gioco che racconta di due scrittrici intrappolate una nella storia dell’altra.

Le dinamiche di gioco sono più elaborate rispetto a It Takes Two. E infatti molti recensori (per ovvi motivi io non ci ho mai giocato) lo hanno celebrato ma hanno anche sottolineato come fosse meno adatto per i casual gamer (i giocatori della domenica) e quindi per le coppie in cui uno dei partner è il videogiocatore forte che vuole introdurre l’altro al proprio hobby. Nonostante ciò vari giornalisti hanno raccontato di averlo completato con successo con i propri partner. “Sono abbastanza triste che stia per finire,” avrebbe detto la compagna di Trone Dowd, recensore per Inverse. Altri siti videoludici come Allkeyshop lo hanno proposto come uno dei modi migliori per spendere San Valentino con il proprio amato: “costa meno di una cena fuori, dura più di un film e ti costringe a comunicare in modi che la terapia non potrebbe mai raggiungere.”

L’uso dei videogiochi come terapia di coppia è uno strumento fai-da-te più economico rispetto alle alternative tradizionali. Un gioco cooperativo costa 50-70 euro e dura 15-20 ore a fronte dei 100-200 euro all’ora di una seduta con uno psicoterapeuta.

Andando indietro di qualche anno, Overcooked 2 (2018) è un altro titolo molto usato come informale terapia di coppia se non addirittura come stress test relazionale (è un gioco che si dice abbia messo a dura prova se non rotto varie coppie). La premessa di Overcooked 2 è semplice: gestisci una cucina con il tuo partner e devi servire i piatti che prepari nel giusto ordine entro un certo tempo. Il problema è che le cucine diventano spazi di lavoro sempre più ostili e improbabili (barche che dondolano, piattaforme nello spazio, fiumi di lava), le ricette aumentano di complessità, e gli ordini arrivano sempre più velocemente. Soprannominato da alcuni gamer cinesi “la cucina del divorzio”, Overcooked 2 costringe i giocatori a comunicare in modo chiaro ed efficace sotto pressione creando al contempo il tipo di fiducia reciproca necessaria quando bisogna fare qualcosa insieme ad altri velocemente e con precisione.

L’uso dei videogiochi come terapia di coppia è uno strumento fai-da-te decisamente più economico rispetto alle alternative tradizionali. Un gioco cooperativo costa 50-70 euro e dura 15-20 ore a fronte dei 100-200 euro all’ora di una seduta con uno psicoterapeuta. Non sarà una panacea ma è un hobby che è relativamente innocuo provare a condividere. Di sicuro farà meno danni dell’usare come terapia di coppia le scommesse o il consumo di alcolici del sondaggio di cui sopra.

Ci sono anche organizzazioni come il Let’s Play Therapy Institute che provano a integrare elementi ludici nella psicoterapia. La fondatrice dell’organizzazione Sophia Ansari ha giocato a It Takes Two e ha scritto: “è stata un’esperienza così divertente e piena di significato che il mio cervello da terapista ha cominciato a immaginare tutti i modi possibili in cui integrare il gioco nelle sedute di terapia di coppia”. Potrebbe essere un compromesso. 

La crescita delle videogiocatrici

Per quanto mi riguarda, a parte alcune scampagnate online su Call of Duty  con amici che vivono altrove, ai videogiochi continuo a giocare da solo. Ma l’esperimento di cimentarmi con It Takes Two insieme alla mia ragazza si è rivelato meno fallimentare delle aspettative. Dimostrarmi disposto a condividere la mia passione, probabilmente vista fino a quel momento come una forma di bizzarro solipsismo, mi ha permesso di parlarle più nel dettaglio del mio interesse per i videogiochi. Del come spesso hanno storie molto complesse che ti tolgono il respiro e ti lasciano emotivamente devastato. Del perché a volte sono anche sfide di coordinazione e precisione che richiedono velocità di calcolo e intuizione. Del come ti connettono a una comunità, virtuale o meno, di altri appassionati con cui hai condiviso, seppure indirettamente, le ore passate infognato in una missione rognosa.

Si stima che le donne videogiocatrici siano oggi circa il 45% del totale. Non solo: il numero totale di gamer è passato da circa 2 miliardi nel 2015 a 3,32 miliardi nel 2024. Le donne hanno contribuito in modo significativo a questa crescita.

Un inciso sulla comunità di cui sopra. Notoriamente, la comunità online dei videogiochi è stata per tanto tempo un ambiente mediamente tossico. L’esempio più eclatante è il Gamergate del 2014, una valanga di molestie misogine indirizzate soprattutto a sviluppatrici e critiche videoludiche e vomitate tramite forum come 4Chan, 8Chan e in parte Reddit. La situazione da allora non è particolarmente migliorata, soprattutto nell’ambito del gaming competitivo. Nonostante l’ambiente online sia ancora abbastanza nocivo, quello che è cambiato, e che contraddice il sondaggio di cui sopra, è che il numero delle videogiocatrici è in costante crescita. Si stima che le donne videogiocatrici siano oggi circa il 45% del totale. I numeri assoluti sono però forse più impressionanti della percentuale in sé: il numero totale di gamer nel mondo è infatti passato da circa 2 miliardi nel 2015 a 3,32 miliardi nel 2024. Le donne hanno contribuito in modo significativo a questa crescita.

La mia ragazza non sarà mai una di loro e va bene così. Adesso che abbiamo imparato a parlare di più degli hobby reciproci riusciamo a passare momenti romantici e significativi insieme anche se impegnati in cose diverse. Possiamo passare delle ore seduti sul divano, io con le cuffie indaffarato a coltivare un giardino per i Pokémon, lei immersa in qualche hobby da donne tipo il crochet o la lettura di una retrospettiva critica sull’opera di Deleuze e Guattari. Condividiamo lo stesso spazio, stiamo insieme. Ogni tanto lei mi dà qualche consiglio molto ben accetto su come orientarmi nella mappa di Kingdom Come Deliverance 2 e ogni tanto io mugugno qualche lamentela sulla prosa opaca della filosofia continentale.


Davide Banis

Lavora per una casa editrice danese. Nel tempo libero, scrive.

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