Perché dovremmo tutti stare a guardare un giocatore che finisce Super Mario Bros. in quattro minuti e qualcosa? Perché linguaggi (e soldi) passano ormai anche da lì.
Il 13 aprile 2016 un videogiocatore di nome darbian ha stabilito un nuovo record mondiale, completando Super Mario Bros. (1985) per NES in soli 4 minuti e 57.26 secondi, infrangendo il suo record precedente di 4 minuti e 57.42 secondi. Il suo commento a freddo è stato: “I have reached my potential in this category. I’m done! My quest is over”. Questa notizia – che negli ambienti videoludici è stata accolta con grande entusiasmo – presenta almeno cinque aspetti cruciali per gli appassionati di estetica dei media. Li illustro brevemente, chiarendo alcuni dettagli che potrebbero apparire criptici ai “non addetti ai lavori”.
La fruizione videoludica è una prassi diversificata, che presenta numerose modalità. Una di queste, detta speedrun, consiste nel completare il più rapidamente possibile un videogioco che non prevede una modalità a tempo (cosa che esclude, per esempio, il genere dei racing game, in cui le gare a tempo sono parte integrante del gameplay predisposto dagli sviluppatori). La pratica emergente dello speedrun è tutt’altro che nuova: ha una lunga storia. Quello che mi preme sottolineare è che lo speedrun è, per sua natura, sociale, ovvero prevede una condivisione pubblica, e dunque un’audience. Detto altrimenti, anche quando un giocatore si cimenta in una sfida all’ultimo pixel con la macchina, l’obiettivo finale è sempre il confronto con altri (leggi, giocatori e spettatori) in carne e ossa.
Relativamente nuovo è invece il fenomeno dello streaming in diretta della fruizione videoludica, che ha trovato in Twitch.tv la sua massima espressione. Attraverso Twitch.tv, gli spettatori guardano altri giocatori giocare in diretta. Introdotta nel giugno 2011 come canale monotematico della piattaforma di streaming generalista di San Francisco Justin.tv, Twitch.tv offre una programmazione di gaming in diretta e on demand. L’utenza media di Twitch.tv si concentra nella fascia compresa tra i 15 e 35 anni.
Per chi non lo sapesse, lo streaming videoludico è un business colossale. Dal 2015, Twitch.tv attrae in media cento milioni di spettatori al mese. Queste cifre hanno impressionato Amazon, che l’ha rilevata nell’agosto 2014 per poco meno di un miliardo di dollari. Dieci anni fa guardare un giocatore interagire con pixel e poligoni era considerata l’attività più noiosa in assoluto dopo l’osservazione della vernice che si secca sul muro. Oggi, i livestreamers più popolari sono autentiche pop star, seguite da milioni di fan e coccolate dagli sponsor.
Lo attesta l’impresa di darbian “trasmessa” sul suo canale Twitch, che è stata vista da milioni di spettatori. Inoltre, la documentazione della sua prestazione, disponibile su YouTube, ha già raggiunto i 2.5 milioni di hits. Per chi non avesse familiarità con l’interfaccia di Twitch.tv è utile spiegare che essa prevede la visualizzazione di informazioni, codici e stili eterogenei: immagini, animazioni, video, picture-in-picture, chat in-game, icone (emoticon, simboli, etc.), testi e suoni (i commenti del giocatore, il soundtrack del videogioco, suoni ambientali come lo squillo o la vibrazione di un telefono cellulare, sirene della polizia in lontananza, radio in sottofondo, etc.).
Il flusso di informazioni che accompagna la performance ludica presuppone un fruitore abituato al multitasking e all’iper-stimolazione, per cui espressioni come information overload sono prive di senso.
Nel caso specifico di darbian: a) una finestra in alto a sinistra mostra il feed video del giocatore; b) una seconda finestra di grandi dimensioni collocata sulla parte destra mostra il feed video di Super Mario Bros.; c) informazioni relative ai record esistenti degli speedrun del gioco con i rispettivi detentori, nonché l’ora (per comunicare la natura live, in diretta, della performance). Un’ulteriore finestra visualizza i battiti cardiaci, registrati attraverso un dispositivo ad hoc. Si passa dagli iniziali 80 bpm (beats per minute) ai tachicardici 171 del climax. Questo introduce un aspetto di quantificazione del sé (quantified self) tipicamente contemporaneo, contraddistinta dall’ossessione per la documentazione e comunicazione di aspetti biometrici. Inoltre, stabilisce un’identificazione tra il performer videoludico e l’atleta (nel caso dei videogame si parla di esports, un altro business colossale). Un’ultima finestra d) visualizza le comunicazioni in diretta degli spettatori, che scorrono in verticale a getto continuo, con classica proliferazione di MAIUSCOLE, una mitragliata di punti esclamativi, emoji e nicknames, sigle e acronimi. Un esempio ancora più estremo, se vogliamo, è quello dell’utente giapponese dodai che, nel gennaio del 2016, ha completato Super Mario Bros. indossando un paraocchi (e una mascherina antibatterica). Il fenomenale speedrun, della durata di 14 minuti e 46 secondi, ha richiesto tre mesi di preparazione. Nel caso di Dodai, una delle tre finestre mostra un’immagine tratta dal suo manga preferito: è lecito attendersi, in futuro, una molteplicità di flussi simultanei sul medesimo “canale”.
L’interfaccia di Twitch.tv e di analoghe piattaforme di streaming videoludico rappresenta l’innovazione più interessante nella visualizzazione delle informazioni televisive dall’invenzione delle finestre multiple di network come CNN/CBCN, che sul finire degli anni Novanta i teorici dei media Richard Grusin e Jay David Bolter hanno definito un esempio paradigmatico di rimediazione dell’estetica digitale , secondo una logica di iper-mediazione. L’effetto a mosaico – caotico, colorato, cacofonico – di queste piattaforme ricorda poi l’estetica variopinta dei primi strumenti di social network, come Geocities e MySpace, il cui successo è stato bruscamente interrotto dall’affermazione dello stile monotono, turgido e mainstream di Facebook. Il flusso di informazioni che accompagna la performance ludica presuppone un fruitore abituato al multitasking e all’iper-stimolazione, per cui espressioni come information overload sono prive di senso. Questa proliferazione di visualizzazioni accorpa stili e soluzioni di differenti media – dal picture-in-picture delle televisioni al texting dei cellulari, dalle chat dei videogiochi agli emoticon dell’email, dal pop-up delle pagine web allo split screen del cinema, nel flusso della diretta streaming. Twitch.tv e altre piattaforme offrono una possibilità quasi infinita di personalizzazione dei “canali”, grazie a extra a pagamento, e questo spiega la varietà di proposte esistenti.
I video di darbian e dodai esemplificano lo stile visivo del livestreaming, la cui estetica cambia così rapidamente che studiarla è difficile quasi quanto infrangere il record mondiale di percorrenza in Super Mario Bros. Ciononostante, suggerisco agli studiosi di media di prestare la massima attenzione a ciò che succede in ambito videoludico: le innovazioni estetiche, sociali e culturali di questo comparto spesso anticipano la cultura tout court.
Matteo Bittanti
Artista, curatore e accademico, investiga gli aspetti culturali, sociali ed estetici delle tecnologie emergenti, interessandosi soprattutto del rapporto tra arte e videogame. Insegna media studies e game studies all'Università IULM. Vive tra Milano e San Francisco.
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