Nato sotto il segno della nostalgia per un mondo naturale perduto, Pokémon è diventato presto un’enorme macchina commerciale. A trent’anni dalla sua nascita continua a raccontare il rapporto ambiguo tra infanzia, ecologia e consumo.
Immaginiamo di svegliarci all’interno di un mondo in declino: gli alberi scheletrici, gli edifici diroccati, i campi, una volta pieni di coltivazioni vegetali, rinsecchiti. Il clima ha generato una serie di biomi inabitabili, a causa di cicli atmosferici insostenibili, tra quelli in cui domina siccità e altri afflitti da assenza di luce solare, dominati da una eterna notte fatta di enormi nubi. In questa Kanto spettrale, vittima di un collasso che sembra aver decretato la fine definitiva dell’Antropocene, gli esseri umani sono svaniti, lasciando dietro di sé solo le tracce della loro aggressività estrattiva. Ma non siamo soli. Pochi istanti dopo il risveglio facciamo conoscenza del Professor Tangrowth, una creatura fatta di una massa intricata di liane per adattarsi alla desolazione. Sarà lui a spiegarci che in questa terra post-apocalittica, la gerarchia antropocentrica è crollata: mentre gli altri Pokémon vivono nascosti, abbandonati da una umanità che per secoli li ha considerati strumenti di lotta, noi siamo chiamati a un compito nuovo: la ricostruzione di un nuovo mondo, la realizzazione di una nuova utopia.
Questo è l’incipit di Pokémon Pokopia, l’ultimo capitolo del franchise sviluppato da Game Freak in collaborazione con Omega Force (il cui titolo originale giapponese, Poko a Pokémon, gioca sulla locuzione italiana “poco a poco”). Se dovessimo descrivere Pokopia con poche parole e qualche similitudine, diremmo che è un life simulator a metà tra Animal Crossing, Minecraft e Dragon Quest Builders (lo spin-off gestionale della nota saga di Square Enix). Più nello specifico, interpretiamo il Pokémon Ditto che, tramite le sue abilità mimetiche, deve ricostruire vaste aree diverse tra loro per ridare vita agli habitat di creature che ormai vivono rifugiate. Attraverso la ricostruzione e la collaborazione con queste ultime, il nostro compito è ripristinare i diversi biomi e scoprire perché gli esseri umani siano spariti dall’isola. Il gioco nelle sue dinamiche parla di associazionismo, di mutualismo e di una prospettiva sociale in netta rottura con la strada che ha portato alla crisi. Ditto è l’inizio di un nuovo paradigma, di una “simpoiesi” nel senso inteso dalla filosofa Donna Haraway: non siamo più i padroni che estraggono risorse dal mondo esclusivamente per fini di accumulo di un capitale, ma creature che imparano a “fare-insieme” alle altre specie per riparare ciò che è andato perduto.
È un salto notevole per un brand miliardario (il più redditizio, più di Marvel o Disney) che da anni vive della bulimia delle carte collezionabili, dei Pokémon Center trasformati in templi del peluche e di uscite videoludiche tecnicamente pigre, se non del tutto scadenti. Com’è possibile che una serie che, visto con occhio critico, trasforma creature viventi in trofei digitali, finisca per farsi portavoce di una nuova ecologia?
Nostalgia di un altro mondo
Per decifrare questa anomalia dobbiamo tornare alle origini dell’universo Pokémon, che proprio nel 2026 ha compiuto trent’anni. Nel 1991, lo scoppio della bolla economica pose fine a decenni di crescita sfrenata e il Giappone passò dall’essere una superpotenza industriale a una nazione in preda a recessione, licenziamenti e un’ondata senza precedenti di suicidi. Il crollo economico e sociale mise in crisi le ragioni esistenziali stesse dei giapponesi: il modello del dopoguerra che si era basato sul sacrificio per l’azienda, sulla famiglia nucleare e su un sistema scolastico ultra-competitivo era andato in pezzi. In questo scenario, i giovani, considerati “adulti in potenza” fin dalla restaurazione Meiji, divennero il fulcro di una critica morale. Venivano accusati di essere egoisti, di rifiutare il lavoro (i cosiddetti freeters) o di chiudersi nelle stanze (gli hikikomori). Anne Allison, antropologa specializzata in società contemporanea giapponese, definisce i bambini di questo periodo come amenbo kids, i bambini ragno d’acqua, che stabiliscono legami facili ma superficiali, incapaci di connettersi profondamente in una società che ha eroso lo spazio e il tempo per il gioco libero.
Lo scopo iniziale di Pokémon era quello di permettere ai bambini cresciuti nelle metropoli moderne di sperimentare la gioia esplorativa e la connessione con un mondo “selvaggio” prima dell’avvento del cemento.
Sono anni in cui fiorisce, di contro, il mercato videoludico. In Nintendo lavorava un giovane trentenne, Satoshi Tajiri, che per l’azienda di Kyoto si era occupato della direzione e del game design di alcuni videogiochi per il Gameboy. Tajiri crebbe alla fine degli anni Sessanta a Machida, un sobborgo dell’area metropolitana di Tokyo. In quel periodo il Giappone stava attraversando il miracolo economico, caratterizzato da una rapida industrializzazione e da un’urbanizzazione aggressiva. Durante la sua infanzia, tuttavia, Machida conservava ancora vaste aree rurali, campi incontaminati, foreste fitte e stagni brulicanti di vita. Nel suo piccolo mondo antico Tajiri sviluppò una passione per il collezionismo di insetti, un passatempo così appassionato da fargli guadagnare tra i coetanei il soprannome di Dr. Bug. Tuttavia, la spinta inesorabile dell’economia giapponese verso la modernità portò alla rapida cementificazione di Machida. I campi e le foreste che costituivano l’orizzonte esplorativo di Tajiri furono progressivamente asfaltati per fare spazio a complessi residenziali e centri commerciali.
Una trasformazione che per Tajiri e la sua generazione di giovani giapponesi rappresentò un trauma, privati del contatto diretto con la natura, mentre Tokyo si evolse nella prima grande metropoli della contemporaneità. La genesi di Pokémon si fonda proprio su un sentimento di profonda nostalgia e la conseguente compensazione psicologica. Il desiderio di Tajiri era quello di permettere ai bambini cresciuti negli sterili ambienti iper-urbanizzati delle metropoli moderne di sperimentare, seppur in forma mediata e virtuale, la stessa gioia esplorativa, la scoperta e la connessione con un mondo “selvaggio” che egli aveva vissuto prima dell’avvento del cemento.
Spazio sicuro vs. Spazio d’accumulo
Prima di diventare la casa dei Pokémon che il mondo oggi conosce, Game Freak nacque come una modesta fanzine autoprodotta, dedicata alla nascente cultura dei videogiochi arcade e da guida strategica per i giocatori. L’autoproduzione inserì Tajiri all’interno della nascente subcultura degli otaku, una rete di giovani che erano in rotta con le narrazioni mainstream ma profondamente connessi attraverso l’ossessione per i media tecnologici (per riassumere le teorie del sociologo Hiroki Azuma). Inoltre la rivista propiziò l’incontro con Ken Sugimori, un giovane illustratore che sarebbe in seguito diventato l’art director responsabile del design iconico delle prime generazioni delle creature.
Oltre alle influenze naturalistiche, il sostrato culturale di Pokémon sarebbe affondato a piene mani nella televisione e nel cinema giapponese classico, nell’immaginario dei kaiju resi popolari da franchise come Godzilla e Ultraman. Inoltre, i Pokémon vivono dell’animismo shintoista, l’idea tradizionale giapponese secondo cui entità spirituali risiedono in elementi naturali, animali e oggetti inanimati come una pietra.
Le indagini demografiche dell’epoca rivelano una percentuale schiacciante di giovani minorenni che rientrava a casa dopo il tramonto, consumava la cena in solitudine (poiché i genitori erano assorbiti da turni di lavoro estenuanti) ed era costantemente sfinita dalla preparazione degli esami scolastici. I sociologi iniziarono a parlare di un diffuso “orfanismo”. Privati del tempo libero e degli spazi fisici per il gioco non strutturato (le stesse aree naturali che Tajiri aveva perso), i giovani affrontavano inoltre il terrore di un futuro incerto: il sacrificio scolastico non garantiva più, come in passato, la stabilità occupazionale. Era il tipico effetto di sgonfiamento economico di una società capitalistica che aveva attraversato un periodo di forte sviluppo economico. Il mondo di Pokémon offriva ai bambini quello che i sociologi definiscono un safe space: un universo alternativo, immaginario ma emotivamente tangibile, che li proteggeva dalla monotonia alienante dello studio e del pendolarismo.
Se è vero che Pokémon nasce per far rivivere l’infanzia del suo creatore e più filosoficamente per rispondere alla crisi di deterritorializzazione dei giovani, è altrettanto vero che è figlio del sistema economico che l’ha visto nascere: è un furbo simulatore delle dinamiche del capitalismo tascabile tardo-moderno, in cui i giovani imparano le regole dell’accumulazione, della flessibilità e del consumo perpetuo che avrebbero dovuto affrontare nel mondo reale post-bolla. Gotta catch ‘em all, il noto slogan, scimmiotta il credo di una crescita infinita. Chi ci ha giocato lo sa, con pokémon si finisce in un inesauribile loop di acquisizione: catturare, addomesticare e accumulare mostri. Il giocatore utilizza i mostri già posseduti come strumenti, o mezzi di produzione, per sconfiggere e catturare ulteriori mostri, in un ciclo di espansione continua.
Pokémon ha generato una compulsione all’acquisizione che ha sconfinato nel mondo fisico attraverso il merchandising, i giochi di carte collezionabili e le innumerevoli declinazioni transmediali del marchio. Negli anni Novanta nelle scuole giapponesi i bambini avevano creato una loro economia interna in cui le carte venivano usate come moneta per scambiarsi oggetti e merendine. Oggi, musicisti trap o wrestler youtuber collezionano carte rare per acquisire capitale sociale e nelle grandi metropoli i Pokémon Center (i negozi dedicati al brand) sono a pochi passi dalle boutique dell’alta moda.
Ecologia videoludica
Va però detto che se Pokémon fosse stato unicamente un freddo simulatore mercificatorio, non avrebbe mai raggiunto il suo impatto emotivo globale. Nel mondo di Pokémon, la relazione tra il giocatore e il mostro va oltre l’hegeliano rapporto servo-padrone. Nei titoli canonici della saga si richiede che il giocatore si prenda cura delle proprie creature: deve nutrirle, curarle quando sono ferite (portandole nei Centri Pokémon) e allenarle. Un’interazione che genera un investimento emotivo profondo non dissimile, per stare in tema, con il design ludico del Tamagotchi. Il Pokémon è un ibrido tra uno strumento utilitaristico, una proprietà e un animale domestico, ma è soprattutto un amico. I giovani giocatori interiorizzano un modello relazionale in cui l’utilità economica e l’affetto interpersonale non sono mutuamente esclusivi, ma fluidamente intrecciati.
Se per trent’anni Pokémon è stata una simulazione di accumulo, Pokopia è un esperimento di ecologia videoludica, dove il giocatore è chiamato a una decrescita felice tra le macerie dell’Antropocene.
Pensiamo alla mascotte del brand per eccellenza, Pikachu, scelto come portabandiera per le sue caratteristiche visive e psicologiche. È interessante notare come, grazie al racconto della primissima serie animata (trasmessa in Italia nel 2000), Pikachu rifiuti categoricamente di entrare nella Poké Ball, la “prigione” sferica che chiaramente è un modello di mercificazione/catalogazione della creatura. Pikachu costringe il protagonista Ash a portarlo in spalla, rivendicando uno status di eccezionalità e dimostrando fin da subito un legame empatico tra esseri umani e mostriciattoli.
Nei suoi trent’anni Pokémon ha prodotto più di una ventina di titoli principali (i vari Rosso/Blu, Oro/Argento, etc.) e una sessantina di spin-off (come Mystery Dungeon) attraversando generazioni di console videoludiche e generazioni di ragazzi, diventando un fondamentale prodotto culturale per Millennial, Gen Z e Alpha. Questa stratificazione demografica, tuttavia, non è priva di attriti strutturali. Se da un lato il marchio ha saputo mantenere un’egemonia commerciale senza precedenti, dall’altro la sua evoluzione estetica ha proceduto secondo un moto che definirei di peggioramento qualitativo. Negli ultimi anni, in particolare con la transizione verso l’open-world della nona generazione, abbiamo assistito a un curioso paradosso: mentre le vendite raggiungevano apici storici, i videogiochi hanno perso valore intrinseco, per trasformarsi in un mero veicolo pubblicitario per il resto della filiera produttiva: il collezionismo delle carte e il competitivo che ha raggiunto una complessità da laurea in matematica.
Qui si inserisce l’anomalia dell’inaspettato Pokopia, dove la meccanica del catturare viene destituita a favore di quella del creare un legame per far tornare la vita lì dove è sparita. Se per trent’anni Pokémon è stata una simulazione di accumulo, Pokopia è un esperimento di ecologia videoludica, dove il giocatore è chiamato a una decrescita felice tra le macerie dell’Antropocene. Pokopia non ci chiede più cosa il Pokémon può fare per noi, ma cosa noi, come specie ormai spogliata della sua arroganza, possiamo ricostruire insieme a loro. Ribalta il processo creativo di Satoshi Tajiri, conservando però il motore mitopoietico e nostalgico, di esplorazione e svelamento del mistero della vita.
Diego De Angelis
Diego De Angelis è laureato in Storia, fa il redattore culturale e il programmatore informatico. Ha collaborato con Vice, Esquire, Not, occupandosi perlopiù di cultura e arti. Oggi scrive regolarmente per la rivista Indiscreto.
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