Date più volte per morte, le avventure grafiche hanno continuato a sopravvivere anche mentre perdevano centralità nel mercato videoludico. Tra crisi tecnologiche, nostalgia e mutazioni industriali, il punta e clicca è diventato una forma più ampia di narrazione interattiva.
Risale a pochi mesi fa l’intervista rilasciata ad Ars Technica da Ron Gilbert, game designer e mente brillante dietro la saga di culto Monkey Island, videogioco tra i capostipiti del genere punta e clicca. Gilbert, da sempre noto per la sua schiettezza, ha espresso un parere tranchant sugli adventure in 2D, dichiarando di non avere alcun interesse a svilupparne di nuovi e definendolo un filone senza futuro, un capitolo ormai chiuso che non verrà ricordato dalle prossime generazioni.
Tuttavia, le sue parole – estrapolate dal contesto e trasformate in titoli clickbait da diverse testate – rappresentano solo la superficie di una riflessione più profonda. Come osservato dal giornalista e divulgatore Domenico Misciagna, il pessimismo di Gilbert sembra scaturire più da un’analisi sull’insostenibilità finanziaria del settore che da un reale disprezzo creativo. In un mercato frammentato e quasi ripiegato su se stesso, caratterizzato da micro-studi o singoli artisti con budget ridotti all’osso, produrre avventure classiche è diventata un’impresa non da poco. Eppure, il genere non è mai morto. Dopo un fisiologico periodo di stanca, l’adventure game è passato per un’evoluzione ad ampio respiro che prosegue ancora oggi.
The adventure begins
C’è stato un tempo in cui le avventure grafiche dominavano il mercato. Il genere iniziò a diffondersi dalla metà degli anni Ottanta come evoluzione delle avventure testuali, in cui l’interazione con la storia era affidata esclusivamente ai comandi digitati nel parser di testo. Un punto di svolta cruciale fu il videogioco Mystery House (1980), partorito dal genio di Roberta e Ken Williams, fondatori della On-Line Systems (futura Sierra Entertainment). Si trattò del primo titolo a esibire un comparto visivo, per quanto primordiale, curato dalla stessa Roberta, rimasta folgorata dopo aver giocato a Colossal Cave Adventure (1976, il capostipite assoluto delle avventure testuali, firmato da Will Crowther). Di pari passo con il progresso tecnologico, il genere affinò estetica e meccaniche, definendo un’esperienza di gioco sempre più immersiva. In effetti, si potrebbe quasi parlare di “film interattivi”, sebbene l’avventura grafica non sia una semplice derivazione, bensì una forma narrativa con una dignità propria, che ha saputo confrontarsi e contaminarsi anche con il linguaggio cinematografico.
L’età dell’oro delle avventure grafiche fu un laboratorio di sperimentazione costante, capace di adattarsi con estrema rapidità alle innovazioni tecnologiche. Oggi non si può fare a meno di osservare un recupero massiccio della vecchia estetica punta e clicca, perlopiù in termini nostalgici.
Uno dei primi esperimenti in tal senso fu il tie-in di Labyrinth – Dove tutto è possibile (1986). Il film, diretto da Jim Henson su sceneggiatura di Terry Jones (Monty Python) e impreziosito dalla presenza di David Bowie, trovò la sua controparte videoludica in Labyrinth: The Computer Game. Prodotto dalla LucasFilm Games di George Lucas nel 1986, il titolo rappresenta un prototipo delle avventure moderne, proponendo un’esperienza ibrida. Il gioco, infatti, iniziava come un’avventura testuale, introducendo però una novità rivoluzionaria: una lista di verbi e sostantivi predefiniti, che evitava ai giocatori di dover “indovinare” i termini giusti (associati a determinate azioni) da digitare nel parser. Nella seconda parte, ci si spostava nei territori dell’avventura grafica – sebbene ancora primordiale e talvolta snervante, soprattutto a causa di inserti arcade poco armonizzati con la natura riflessiva tipica degli adventure. Il progetto godette della totale libertà creativa garantita da George Lucas, e il team, guidato da David Fox (che nel 1988 avrebbe realizzato Zak McKracken and the Alien Mindbenders), si avvalse persino della consulenza di Douglas Adams, celebre autore della serie di romanzi Guida galattica per gli autostoppisti. Fu proprio lo scrittore britannico a suggerire il passaggio dall’introduzione testuale alla parte grafica, citando come riferimento la transizione dal bianco e nero al colore del film Il mago di Oz (1939) per marcare il confine tra realtà e fantasia.
La misura gilbertiana
È ironico che, nelle recenti dichiarazioni, Ron Gilbert faccia un paragone tra le avventure 2D e il cinema in bianco e nero; come a voler chiudere, più o meno inconsapevolmente, un cerchio concettuale. Innovatore per vocazione, Gilbert ha segnato l’evoluzione del genere attraverso titoli fondamentali come Maniac Mansion (1987, con Gary Winnick) e Indiana Jones and the Last Crusade (1989, con Noah Falstein e David Fox), culminando nello standard assoluto fissato da The Secret of Monkey Island (1990). Il fulcro di questa rivoluzione fu il motore grafico e di sviluppo SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), che sdoganò l’uso del mouse e l’interazione tramite i verbi visibili a schermo. Tuttavia, la modernità di Monkey Island derivava anche da una precisa visione teorica. In uno scritto del 1989, intitolato Why Adventure Games Suck (Perché gli adventure fanno schifo), Gilbert analizzava i difetti strutturali del genere, proponendo soluzioni per l’adventure game “perfetto”. Il fatto che già nel 2004 stesse parlando di un genere defunto – quando ripropose il manifesto in un post del suo blog Grumpy Gamer, “giocatore brontolone” –, dimostra la coerenza di un autore che ha sempre saputo utilizzare il proprio senso critico come motore per il cambiamento.
The Secret of Monkey Island rappresenta la perfetta esemplificazione del manifesto gilbertiano: un’opera che rifiuta di punire l’utente, a differenza di quanto avveniva (a volte con una punta di sadismo) nei titoli Sierra dei coniugi Williams. L’avventura del “temibile pirata” Guybrush Threepwood, infatti, elimina gli elementi potenzialmente frustranti alla radice. Il protagonista non può morire (o quasi), i vicoli ciechi sono inesistenti e la soluzione è sempre a portata di clic, con obiettivi chiari ed enigmi integrati nel flusso narrativo. Sebbene nel 1991 si compirà un salto di qualità definitivo con il seguito LeChuck’s Revenge (anche grazie ai bellissimi fondali disegnati a mano e poi scannerizzati, una tecnica che era già stata utilizzata in King’s Quest V della Sierra), il primo Monkey Island fu determinante nel rifinire l’interfaccia a verbi, rendendola più intelligente e reattiva grazie all’evidenziazione di hotspot e offrendo scorciatoie. Ma il fermento era nell’aria. Loom (1990) di Brian Moriarty, titolo di poco precedente a The Secret of Monkey Island e sempre prodotto dalla LucasFilm Games, anticipò le avventure contemporanee abbandonando l’interfaccia SCUMM e i verbi, in favore di un’interazione basata su melodie musicali. Un’intuizione profetica: di questi tempi, il genere si è slegato dai canoni classici per puntare tutto su un’interazione immediata, quasi simbiotica con la narrazione.
Al di là dei tecnicismi, Monkey Island funziona perché è divertente: la scrittura sagace e l’umorismo surreale, tendente al grottesco, sono diventati il marchio di fabbrica dell’intera saga. Una vena comica che si era già palesata in titoli come Maniac Mansion – figlio dell’amore di Gilbert e Winnick per certe pellicole di serie B – o Zak McKracken. Ma la goliardia non era una prerogativa della sola LucasArts. In casa Sierra, Al Lowe firmava l’irresistibile Leisure Suit Larry (1987, serie discendente dell’avventura testuale Softporn Adventure), mettendo in scena le disavventure erotiche e demenziali del “playboy sfigato” Larry Laffer. Anche lo sci-fi di Space Quest (1986) nasceva dal bisogno della Sierra di evadere dai canoni fantasy di King’s Quest attraverso l’ironia. Tuttavia, Monkey Island si distingueva perché traboccava di metalinguaggio, e sfruttava l’immaginario piratesco per scardinare i cliché delle avventure grafiche con una lungimiranza che, ancora adesso, appare straordinaria.
Il successo della creatura di Gilbert – che non fu immediato ma si alimentò grazie a un passaparola inarrestabile – inaugurò ufficialmente l’epoca d’oro degli adventure game. Sulla scia di questo risultato positivo, la LucasArts inanellò una serie di classici intramontabili: dall’archeologia avventurosa di Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) alla follia cartoonesca di Day of the Tentacle (1993), passando per l’anarchico Sam & Max Hit the Road (1993) e il crepuscolare Full Throttle (1995), fino all’ambiziosa fantascienza di The Dig (1995), nato da un’idea originale di Steven Spielberg. In una fase leggermente successiva, nel 1997, uscì anche un terzo capitolo “apocrifo” di Monkey Island (The Curse of Monkey Island), il primo della serie a non essere scritto da Ron Gilbert, con la produzione affidata a Johathan Ackley e Larry Ahern – un titolo molto amato, che riuscì a intercettare gli appassionati del gioco della prima ora e a conquistarne di più giovani.
L’età dell’oro
Sul fronte opposto, la Sierra On-Line rispondeva con la profondità narrativa dell’autrice Jane Jensen e la sua serie di culto Gabriel Knight (1993), capace di ammaliare critica e pubblico con tematiche complesse, vicine all’horror. Ormai il trend era tracciato, quindi studi piccoli e grandi di tutto il mondo si lanciarono sul mercato. Se in molti si limitarono a creare epigoni dei titoli più celebri, altri riuscirono a brillare per inventiva: l’inglese Simon the Sorcerer (1993, Adventure Soft) si ritagliò una nicchia di fedelissimi grazie alla sua vena umoristica e all’ambientazione fantastica, mentre l’australiano Flight of the Amazon Queen (1995, Interactive Binary Illusions) omaggiava il lato più scanzonato di Indiana Jones e dei serial d’avventura. Non mancarono eccellenze europee come il francese Cruise for a Corpse (1991, Delphine) o l’italiano Nippon Safe Inc. (1992, Dynabite), prove della vitalità di una scena ormai globale. Con la pubblicazione del seminale Myst (1993), la software house statunitense Cyan rivoluzionò addirittura i paradigmi del genere. Caratterizzato da una prospettiva in prima persona e da un’estetica priva di inventario o interfacce visibili, il titolo trasportava il giocatore in un mondo misterioso tutto da esplorare, senza dare indicazioni specifiche: l’esperienza si basava su un’immersione radicale, caratterizzata da una complessa e silenziosa architettura di enigmi.
Al duopolio Lucas-Sierra si affiancò presto un’altra firma prestigiosa: la britannica Revolution Software di Charles Cecil. Lo studio diede un contributo fondamentale all’evoluzione del genere con titoli seminali come Beneath a Steel Sky (1994), impreziosito dal tratto distopico di Dave Gibbons (celebre illustratore di Watchmen) e, soprattutto, Broken Sword (1996). Il primo capitolo della saga, The Shadows of the Templars, conquistò il pubblico grazie a una sontuosa estetica da cartone animato e a trame intrise di mistero e riferimenti storici a là Gabriel Knight.
L’età dell’oro delle avventure grafiche fu un laboratorio di sperimentazione costante, capace di adattarsi con estrema rapidità alle innovazioni tecnologiche. È fondamentale sottolineare che la pixel art delle origini rappresentava lo stato dell’arte dell’epoca: un linguaggio visivo d’avanguardia che talvolta aggirava, con guizzi di puro genio da parte degli artisti coinvolti, i limiti tecnici dell’hardware. Oggi, con un rinnovato interesse verso i videogiochi adventure, non si può fare a meno di osservare un recupero massiccio della vecchia estetica punta e clicca, perlopiù in termini nostalgici. In questo panorama, è stato ancora una volta Ron Gilbert a tracciare una linea di demarcazione: nel 2017, con il lancio di Thimbleweed Park (finanziato con un crowdfunding e pubblicato dalla Terrible Toybox), ha dimostrato come la formula di Maniac Mansion potesse essere non solo restaurata, ma evoluta. Grazie a una pixel art moderna e a un game design rifinito nei minimi dettagli, Gilbert ha trasformato l’operazione nostalgia in un’esperienza al passo con i tempi, ancora una volta intrisa di metalinguaggio.
Di 3D e disruption
A partire dalla metà degli anni Novanta, l’incantesimo venne rotto da un’inarrestabile accelerazione tecnologica. Il mercato dei PC, travolto dall’avvento di schede video sempre più potenti, virò bruscamente verso la rivoluzione del 3D, innescando una fase di stallo per gli adventure classici. La LucasArts tentò di assecondare il cambiamento diversificando l’offerta: nacquero così titoli più orientati all’action, come il simulatore di volo X-Wing (1993) e lo sparatutto Star Wars: Dark Forces (1995), entrambi ambientati nell’universo di Guerre Stellari, o l’atipico western di Outlaws (1997). Nel 1998 si tentò il tutto per tutto anche nel mondo adventure, quando Tim Schafer – un pilastro del team Lucas e futuro fondatore di Double Fine, lo studio con cui pubblicò il suo Broken Age nel 2015 – mandò in pensione l’interfaccia SCUMM per dare vita al “nerissimo” Grim Fandango, che adoperava il nuovo motore GrimE. Nonostante l’ottima accoglienza della critica e del pubblico di affezionati, le vendite non furono all’altezza delle aspettative. La fine di un’era, che si concluse nel 2000 con Escape from Monkey Island (curato da Sean Clarke e Mike Stemmle): il quarto capitolo della saga fu, di fatto, il canto del cigno delle avventure targate LucasArts.
Anche la Sierra cercò di battere la strada nel cambiamento, sperimentando dapprima con il full-motion video (FMV): questa tecnica, che utilizzava attori in carne e ossa su scenari pre-registrati, toccò l’apice con l’amatissimo secondo capitolo di Gabriel Knight (The Beast Within, 1995) e l’horror controverso di Phantasmagoria (1995, scritto da Roberta Williams). Tuttavia, la resa dei conti con la modernità arrivò con il terzo episodio della saga di Jane Jensen (Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned, 1999), che abbracciò una grafica poligonale, purtroppo tutt’altro che memorabile. Il punto forte del gioco era la storia (con tanto di finale aperto, che tuttora mantiene viva la speranza di un seguito), ma nonostante la scrittura ineccepibile, Gabriel Knight 3 viene ricordato per uno degli enigmi unanimemente considerati tra i peggiori della storia delle avventure grafiche – tanto da guadagnarsi una pagina Wikipedia apposita.
Un’eccezione virtuosa nel difficile passaggio al 3D fu l’adattamento videoludico del film Blade Runner. Sviluppato da Westwood Studios nel 1997 – studio celebre per la trilogia cult di The Legend of Kyrandia –, il gioco riuscì a trasporre magistralmente l’atmosfera del capolavoro di Ridley Scott, estendendo quel filo rosso che lega gli adventure alla cinematografia: dai già citati Labyrinth e Indiana Jones fino alla peculiare trasposizione di Hook – Capitan Uncino (1991, regia di Steven Spielberg) con il videogioco Hook (1992, Ocean Software). Rimane emblematico il caso di Monkey Island, di cui si ritrovano elementi disseminati nella saga cinematografica de I Pirati dei Caraibi. C’è una certa ironia nel fatto che Gilbert e soci, in origine, si fossero ispirati a un’attrazione Disney e che, a distanza di anni, i diritti del gioco siano finiti proprio nelle mani della multinazionale di Burbank. Una situazione paradossale che ha costretto Ron Gilbert, nel 2022, a lavorare al nuovo capitolo di Monkey Island (Return to Monkey Island, Terrible Toybox) solo su licenza – un progetto finanziato dalla Devolver Digital con il benestare della Lucasfilm, oggi sussidiaria dei Walt Disney Studios, così da evitare che Gilbert pagasse di tasca propria per riappropriarsi di qualcosa che lui stesso aveva creato. Tutto ciò è sintomatico di quanto il mondo di Monkey Island continui a essere rilevante: dal 2023 esiste addirittura un’espansione apposita di Sea of Thieves, giocatissimo MMO della Rare, dedicata alla saga di Gilbert e intitolata The Legend of Monkey Island.
The adventure continues?
Per un lungo periodo, l’avventura grafica ha rappresentato lo sbocco ideale per qualunque tipo di media. In Italia, questo “trattamento” ha coinvolto persino le icone del fumetto nostrano: basti pensare ai titoli dedicati a Dylan Dog – Attraverso lo specchio (Simulmondo, 1993) e Horror Luna Park (1999, Bedroom Studio Entertainment / NewMediaAround) – o a Martin Mystère, con l’avventura Operazione Dorian Gray (2005, Artematica), caratterizzata da un’impostazione moderna chiaramente debitrice di successi come Broken Sword o Runaway: A Road Adventure dei Pendulo Studios (2001). Addirittura, non sono mancati esperimenti “omnichannel” come The Iron Mask (1999, MediaLab), in cui i giocatori dovevano combinare l’utilizzo di telefono, radio e TV per progredire nell’avventura.
Ma la duttilità del genere non si esaurisce qui. Gli adventure si sono rivelati straordinari veicoli educativi: lo stesso Ron Gilbert, chiusa la parentesi LucasArts, fondò la Humongous Entertainment per creare serie destinate ai più piccoli, intuendo come la struttura logica del punta e clicca potesse stimolare l’apprendimento e il problem solving nei bambini.
La situazione odierna è ben diversa dal passato: le avventure grafiche continuano a vivere, anche se in modo relativamente circoscritto, in una dimensione lontana da quella del fenomeno di massa.
La situazione odierna è ben diversa: le avventure grafiche continuano a vivere, anche se in modo relativamente circoscritto, in una dimensione lontana da quella del fenomeno di massa. A confermarlo è Cristiano Caliendo, voce di spicco del panorama adventure in Italia: un traduttore stimato – tra le altre cose ha lavorato, insieme a Carlo De Rensis, alla localizzazione italiana di Return to Monkey Island –, ma soprattutto game designer, autore della serie Shadows on the Vatican (2012, Daring Touch) e coinvolto in altre produzioni nostrane come The Hand of Glory (2020, Madit Entertainment) e Detective Gallo (2018, Footprints Games). Da anni porta avanti il progetto Calavera Cafè, community di riferimento dedicata al mondo delle avventure grafiche. Caliendo rimarca che “il mercato videoludico di stampo tradizionale appare in flessione negli ultimi tempi e, inevitabilmente, anche le avventure grafiche ne risentono. Eppure, in termini di uscite, il genere si dimostra estremamente vitale e più sfaccettato che mai”.
Difatti, dal 2000 in poi il fulcro dei giochi d’avventura si è spostato sulla narrazione, portando alla nascita dei primi titoli story-driven. L’amato Syberia (2002, Microids) ha lasciato un segno conservando un’impostazione tradizionale, mentre Dreamfall: The Longest Journey (2006, FunCom, seguito di The Longest Journey, un punta e clicca classico del 2001) ha tentato di ibridare enigmi e gameplay alternativo, ma è stata la francese Quantic Dream a segnare la svolta definitiva. Con titoli come Fahrenheit (2005) e Heavy Rain (2010), lo studio ha dimostrato una maggiore maturità nell’unire le meccaniche di gioco alla capacità del giocatore di incidere sulla trama attraverso decisioni frequenti. Il successo di queste formule ha ispirato la nascita di The Walking Dead (Telltale Games, 2012-2019), serie ambientata nel medesimo universo del fumetto di Robert Kirkman e che ha ridefinito il genere puntando sulla personalizzazione dell’esperienza emotiva, piuttosto che sulla possibilità di deviare concretamente il corso degli eventi. Un modello che, aggiunge Caliendo, è stato ripreso in progetti “come The Wolf Among Us (2013) e Tales from the Borderlands (2014). Gli eredi non hanno tardato ad arrivare: ispirandosi a Telltale, Dontnod Entertainment ha sviluppato nel 2015 la prima stagione di una serie destinata a essere fra le più apprezzate di sempre, Life is Strange, consolidando il teen drama su PC e console. Poco prima, To the Moon (Freebird Games, 2011) rifiutava quasi del tutto la sfida ludica per concentrarsi su un’interazione lineare che non ostacolasse il racconto; in maniera simile, nel seminale Dear Esther (The Chinese Room, 2012), il giocatore si limitava a seguire un sentiero mentre la storia si srotolava in sottofondo. Sono nati così gli ‘exploration games’ o, come a volte vengono chiamati, ‘walking simulator’”. Uno stile che si è evoluto ulteriormente con giochi dal taglio cinematografico come South of the Circle (2020, State of Play) e, più di recente, con il flusso di coscienza neo-noir di Phoenix Springs (2024, Calligram Studio); fino ad arrivare all’approccio radicale di Dispatch (2025, AdHoc Studio), una serie animata interattiva dove il giocatore interviene esclusivamente attraverso scelte narrative, senza il controllo diretto del movimento.
“Per apprezzare appieno lo scenario attuale”, dice Caliendo, “è quindi consigliabile esplorare le numerose sfumature dell’adventure game, muovendosi tra approcci consolidati e altri più sperimentali”. Per quanto sia piacevole vivere esperienze più rassicuranti – e di questi tempi non mancano i titoli votati alla nostalgia – vale decisamente la pena di avventurarsi in nuovi territori.
Marco Machera
Traduttore di giorno e musicista di notte – o viceversa. Traduce dall'inglese per Rizzoli Lizard e altri editori. Quando non lavora sui libri, adatta videogiochi in italiano e scrive canzoni.
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