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Videogiochi

La fine del mondo nei panni di un animale

Nei videogiochi, l’uomo si è spesso rappresentato come eroe, soccorritore di un ecosistema che egli stesso ha distrutto. Una nicchia di titoli ribalta questa visione offrendo un gameplay post apocalittico dal punto di vista animale. Alla scoperta di un mondo che non ha più bisogno dell’intervento umano.

Dalla Città Murata il cielo non si vede, ma non dipende dalle insegne al neon che illuminano vicoli stretti e polverosi. Sopra questi palazzi, il cielo semplicemente non c’è: siamo sottoterra, dove una civiltà robotica è sopravvissuta all’apocalisse che invece ha spazzato via l’uomo. Passeggiamo in quei vicoli, entriamo nei negozi, interagiamo con gli automi. Piccolo dettaglio: siamo un gatto randagio dal pelo rosso.

Si tratta di Stray, un videogioco: un’avventura ambientata su una Terra in cui l’uomo si è lasciato alle spalle una popolazione di androidi in crisi esistenziale. Privati della loro funzione di assistenza, ripetono i comportamenti dei loro ex padroni (creare, amare, lavorare) ma non ne capiscono il senso. Il gatto protagonista appare tra loro come un messia: nessuna profezia lo ha anticipato, ma il suo destino è comunque di consegnare il pianeta ai suoi futuri “amministratori”, che forse faranno un lavoro migliore di quelli che li hanno preceduti. Stray è un post-apocalittico, ma uno di quelli in cui il ciclo di distruzione è già arrivato a compimento. Invece, c’è da raccontare l’inizio di una nuova epoca, ovvero i primi passi del successivo ciclo di creazione. Stray appartiene a un gruppo più ampio di videogiochi in cui il giocatore interpreta un animale. Post-apocalittici con animali: può sembrare una scelta inusuale, ma non mancano gli esempi, come Ecco The Dolphin (1992), Fluid (1996), Lost Ember (2019) e – per l’appunto – Stray (2022). Quale tipo di esperienza regala al player questa sottocategoria di opere multimediali interattive? 

Delfini e lupi post apocalittici

Ecco è il nome del delfino controllato dal giocatore in Ecco The Dolphin, che parte in un viaggio alla ricerca dei suoi amici delfini dopo che questi sono scomparsi a causa di un fenomeno atmosferico che li ha risucchiati nel cielo, una specie di tornado potentissimo. La prima cosa da fare, per Ecco, è cercare Big Blue, un’antica balena che sta per morire, uno tra i pochi esseri abbastanza vecchi da ricordare un evento che si ripete ogni mezzo secolo.

In Ecco The Dolphin, il player prova a scansare meduse, squali e pesci palla, senza mai imbattersi in un sottomarino o in un sub. Gli uomini sono presenti solo attraverso le loro testimonianze: un livello è ambientato nella leggendaria Atlantide, dove viveva una civiltà dotata di strumenti per viaggiare nel tempo. Nella linea temporale di partenza di Ecco (che però a un certo punto si ritrova a fare amicizia con gli pterodattili) gli atlantidei sono scomparsi, e forse anche tutti gli altri uomini della Terra. È un’idea che non viene espressa esplicitamente, ma l’intero videogioco ne è permeato, ed è questo che fa di Ecco The Dolphin un videogioco post apocalittico.

Queste opere basate sull’esperienza motoria di diversi animali riescono a suggerire al giocatore che altre scale, percorsi e punti di vista sono possibili.

Anche in Fluid c’è un delfino che si aggira per i fondali di un mondo distrutto e sommerso. Completamente privo di trama, e con un gameplay davvero essenziale, Fluid faceva parte del leggendario Demo Disc di PlayStation, che conteneva le versioni di prova di alcuni dei giochi più bizzarri per laconsole. In questo post apocalittico, il player attraversa una serie di panorami sottomarini punteggiati da ruderi: nel livello chiamato Temple, si tratta di antiche rovine, come quelle del Foro Italico, ma illuminate dalla luce tutta particolare di un filtro acquatico. In un altro caso, il livello Wire, si tratta di una foresta di tralicci. L’impronta umana sopravvive sotto forma di macerie subacque che testimoniano una civiltà decaduta. Per finire, in Lost Embers il giocatore controlla un lupo capace di entrare nel corpo di diversi animali: dai pesci a agli uccelli. Anche quello sviluppato da Mooneye Studios (come Fluid) è un post apocalittico rispetto alla parte di mondo che ci viene mostrata nel gioco: la storia inizia quando il lupo, comandato dal player, risponde alla richiesta di aiuto dell’anima di un defunto esiliato dalla Città della Luce, una specie di paradiso. Insieme, il lupo e l’anima, che ha la forma di una sfera galleggiante, riportano alla luce la storia di alcune possenti rovine disabitate e le proprie storie personali.  

Uscire dal punto di vista umano

I protagonisti di Ecco The Dolphin, Fluid, Lost Ember e Stray sono animali, ma, tranne nel caso di Fluid, non si comportano al 100% come animali. Questo avviene perché si tratta di videogiochi, che devono rispondere alle esigenze di raccontare una storia e di offrire un’esperienza strutturata e sfidante. I delfini di Ecco possiedono un linguaggio con lo stesso livello di complessità di quello umano, mentre un robottino accompagnatore in Stray e l’anima galleggiante di Lost Ember hanno una funzione di intermediazione, che consiste nel mettere il protagonista in connessione con il mondo circostante, attraverso modalità che contemplano, ad esempio, il fatto di accettare una missione o di interpretare gli indizi sparsi nei livelli. 

Tuttavia, resta intatta l’efficacia di queste opere nel suggerire al giocatore che altre scale, percorsi e punti di vista sono possibili. Quando Lost Ember ci fa passare da un armadillo, capace di infilarsi in buchi piuttosto stretti, a un pappagallo, che può sorvolare un burrone, non fa altro che ridefinire il mondo secondo una prospettiva particolare, che contempla ogni volta un differente set di ostacoli e possibilità motorie. Ma mentre in Lost Embers le creature sono più stilizzate, in Stray il gatto protagonista appare profondamente studiato nelle movenze, compresi quei tic da gatti immortalati nei video sui social. Per raggiungere questo risultato, gli sviluppatori di BlueTwelve Studio hanno convissuto con due esemplari felini, cambiando lettiere e programmando allo stesso tempo, in modo da avere un riferimento sempre a disposizione per il protagonista della loro storia. Sembra anche che, a un certo punto, come raccontato dal producer Swann Martin-Raget in alcune interviste, i gatti reali abbiano iniziato a interagire con quello virtuale, dando il loro “feedback” sul gioco (Era positivo? Gli autori hanno pensato di sì).

Grazie a questi videogiochi possiamo osservare come sarà il mondo dopo il collasso della civiltà. Scopriamo che sarà bellissimo, pacifico, oppure malinconico ma con tutte le premesse di una ripartenza migliore: un posto, paradossalmente, in cui vivremmo, ma che è così proprio perché non ci viviamo.

Grazie alla verosimiglianza, il discorso di Stray su scale e percorsi non umani arriva ancora più forte. Impossibile non avvertire un cortocircuito nel processo di immedesimazione, e non sforzarsi, almeno all’inizio, di immaginare quali saranno le strade possibili per un agile felino. Con il tempo, emerge la sproporzione e la disfunzionalità dell’ambiente costruito dall’uomo: sedie, banconi e porte non hanno nessun senso, e Stray diventa simile a un platform, proprio perché l’unità esterna di un condizionatore può essere una piattaforma e un secchio attaccato a una corda un ascensore che ci porta sui tetti, i quali, più che una copertura, rappresentano piani percorribili che accentuano la verticalità dei livelli. Per un gatto l’ambiente artificiale è assurdo, ma anche pieno di nuove possibilità. Grazie a Stray, iniziamo a vedere in modi diversi un ambiente costruito dall’uomo per l’uomo, anche nella realtà: “E se fossi un gatto?”, viene da chiedersi quando si passeggia per il solito quartiere.

Malinconia di una nuova era

La scelta del mezzo animale nell’attraversamento del mondo post apocalittico risponde a un’esigenza di racconto: non può essere un uomo testimone della storia del gioco se la sua specie ha smesso interamente di esistere. Sia in Stray che in Lost Embers, è presente un surrogato di essere umano, sotto forma, rispettivamente, di un robot contenente l’upload della coscienza di uno scienziato e di un’anima che sopravvive come un punto rosso e che può parlare. Resta in piedi il senso di solitudine e di straniamento che caratterizza questo gruppo, esperienze in gran parte (soprattutto in Fluid) contemplative: grazie ad esse possiamo osservare come sarà il mondo dopo il collasso della civiltà. Scopriamo che sarà bellissimo, pacifico, oppure malinconico ma con tutte le premesse di una ripartenza migliore: un posto, paradossalmente, in cui vivremmo, ma che è così proprio perché non ci viviamo. Ecco perché questi videogiochi ci richiamano alle nostre responsabilità da specie dominante sulla Terra: stiamo facendo un buon lavoro? La risposta scontata è no, ed è per questo motivo che Stray passa subito il testimone ai robot, che governeranno, ci viene detto, “con i gatti” e non “sui gatti”, lasciando intendere un rapporto più orizzontale tra sopravvissuti.

Ecco The Dolphin e Fluid però riescono a essere esperienze più intime, se guardate con gli occhi di un videogiocatore che è cresciuto negli anni Novanta. Entrambi sono titoli dalla grafica straordinaria se paragonata agli standard dell’epoca, una computer grafica che trent’anni dopo appare naturalmente superata ma che conserva una traccia di questo essere avanti rispetto ai tempi (che furono). In entrambi i titoli, l’obiettivo sembra essere stato quello di imitare, con i moderni mezzi della tecnologia, la natura più rigogliosa, quasi secondo un principio circolare per cui il massimo dell’espressione naturale e il massimo di quella artificiale finiscono per toccarsi: se ci pensate, il film Avatar sembra ispirato dalla stessa idea.
Ecco e Fluid contengono anche una qualità retrofuturistica, che si aggiunge allo straniamento del post apocalittico e del trovarsi nei panni di un animale. Non sorprende che il titolo del ‘92 (che è interamente ambientato in un elemento onirico: l’acqua) abbia ispirato la vaporwave e numerosi creepypasta e che sia, anche grazie alla colonna sonora, perfettamente sintonizzato su sensazioni evanescenti, non definite. Quando giochiamo con un emulatore o una vecchia console e ritorniamo in quei luoghi disabitati proviamo una solitudine definitiva: torna in mente quell’adagio così diffuso su internet: “Sei tornato indietro nel tempo e hai scoperto di essere solo”. Attraverso queste opere siamo contemporaneamente turisti di un futuro e di un passato in cui noi non esistiamo più. Sono luoghi bellissimi e vuoti, confortevoli e malinconici, in cui c’è più traccia di umanità.


Giuseppe Giordano

Scrive principalmente di film, serie e videogiochi. Collabora con Esquire e Linkiesta, in passato ha pubblicato su Rivista Studio, Valigia Blu, Noisey e La Repubblica e ha lavorato nella redazione di La Presse.

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