La consuetudine del ghost, l’immagine di una partita passata che si sovrappone a quella presente. Una dissonanza, una memoria, ma con implicazioni profonde.

Mi considero una persona logica e razionale. Per questo motivo, credo ai fantasmi: ne ho intravisti a centinaia. Sullo schermo. Mi riferisco ai ghost. Nei videogiochi, il termine indica quella modalità che consente all’utente di rivedere – nel tempo reale di una nuova sessione – una prestazione precedente. Detto altrimenti, il ghost è un doppio fantasmatico del giocatore, un avversario da sfidare e, possibilmente, esorcizzare.

Il fenomeno è particolarmente diffuso nei racing games, nei quali un’automobile fantasma ripercorre l’itinerario di una gara precedente che si è svolta su circuito o su strada. Il ghost produce un curioso anacronismo, un corto-circuito cronologico, una dissonanza epistemologica: presentificando una gara passata, giustappone due temporalità differenti, play e replay. Non si tratta tanto di un deja vu, quanto di un deja joué. Ma ghost è anche una forma di documentazione: trasforma il testo ludico in un archivio interattivo. Nel riproporre una performance già avvenuta, l’ectoplasma risuscita il passato. Lungi dal restare confinato nel ghetto videoludico, il ghost ha conosciuto una fama internazional-popolare grazie agli sforzi promozionali di Nike. In un celebre spot di Nike+, il sistema di running della multinazionale americana, un jogger francese compete contro la propria “ombra” fantasmatica per le strade di Parigi. Era il 2007.

Nel caso dei racing game, le vetture fantasma sono versioni trasparenti, lampeggianti o monocromatiche del veicolo guidato dal giocatore nelle sezioni a tempo, in gergo time trial o time attack. Si tratta di tracce visibili: un record nel doppio senso di documento – resoconto, attestazione – e di migliore performance ufficialmente misurata e osservata in un contesto sportivo. Le auto ghost non interagiscono con il giocatore o con altri veicoli in competizione. Ergo, sono due volte intangibili. Sono un punto di riferimento e insieme di confronto nelle sfide a tempo. Non sono “concrete”, nel senso che possono essere attraversate dalla vettura controllata dall’utente, da cui il nome “fantasma”. Un giocatore particolarmente abile sfrutta il ghost per migliorare il suo tempo, seguendolo lungo il percorso nel tentativo di superarlo, confrontando in tempo reale la prestazione attuale e quella precedente.

Secondo il giornalista Kyle Orland, le origini del fenomeno sono riconducibili a Hard Drivin’ (Atari, 1989), un racing game da sala caratterizzato da una grafica tridimensionale che visualizzava le prestazioni dei precedenti piloti per incoraggiare il pilota virtuale a stabilire un record. Questo escamotage è stato consacrato da Nintendo, che ha introdotto il ghost-mode in F-Zero (1990) e Super Mario Kart (1992). Il primo uso “ufficiale” del termine risale al 1994 con Uniracers, un simulatore di uniciclo sviluppato da DMA Design per Super Nintendo. Con Metropolis Street Racer (2000), per Sega Dreamcast, il ghost-mode si espande. Gli utenti possono memorizzare la loro migliore performance su un supporto di registrazione e diffonderla su Dreamarena, il servizio online sviluppato da Sega che consentiva agli utenti di navigare in rete, sfidarsi su server dedicati e acquistare contenuti extra. Con Dreamarena era possibile scaricare i ghost di altri giocatori per tentare di superarli, un’opzione che Nintendo ha poi ripreso e arricchito nei vari episodi di Mario Kart per le console Wii e DS.

Dato che la tecnologia videoludica ha una funzione prefigurativa, non deve stupire che diverse case automobilistiche stiano progettando un’opzione ghost anche per la cosiddetta “guida reale”. Si pensi agli esperimenti di Jaguar Land Rover, che nel 2014 ha introdotto sui modelli di fascia alta un parabrezza virtuale denominato 360 Virtual Urban Windscreen dotato di un’opzione nota come “Follow-Me Ghost Car Navigation”. Grazie a questa tecnologia è possibile visualizzare sul parabrezza/schermo la sagoma elettronica di un veicolo che si sovrappone alla strada per facilitare la navigazione negli spazi urbani. Detto altrimenti, le vetture Jaguar applicano la ludologica al reale, per cui schermo, parabrezza e finestra (intesa come Windows) finiscono per coincidere. Del resto, oggi le automobili sono computer a quattro ruote che montano un hardware e un software videoludico. Presto non avranno neppure più bisogno dei guidatori meatware.

Se ancora non fosse chiaro, trovo l’opzione ghost terribilmente affascinante. Mi colpiscono, in particolare, le implicazioni esistenziali di questo artificio. Il fantasma attesta in forma indessicale, una presenza-assenza, nella misura in cui un’impronta digitale rimanda a un dito, e dunque a un individuo. Il ghost ri-attualizza il passato, in questo caso il trapassato remoto di un giocatore. Nell’estate 2014, centinaia di utenti hanno discusso nei forum di NeoGAF il lungo messaggio di un certo 00WARTHERAPY00, utente di YouTube appassionato di videogiochi. 00WARTHERAPY00 racconta di aver avvistato un fantasma nel videogame RalliSport Challenge (2002).

Alla tenera età di quattro anni, mio padre mi aveva donato un Xbox. Avete presente, la prima versione, quell’ingombrante console – un vero e proprio “mattone” – prodotta nel 2001. Abbiamo passato interi pomeriggi a giocare insieme, divertendoci un sacco, fino alla sua morte, avvenuta due anni dopo. Non me la sono più sentita di toccare la console per dieci anni. Un giorno però l’ho riaccesa ed ho notato una cosa. Avevamo giocato spesso a un racing game, Rally Sports Challenge, peraltro niente male considerando i tempi. Dopo averci rimesso mano… Ho scoperto un FANTASMA. Letteralmente. Avete presente, quando si gioca a una corsa a tempo e il giro più veloce viene registrato e attribuito al miglior pilota, il fantasma?  Ebbene, ancora oggi, a distanza di una decade, il fantasma di mio padre continua a circolare su quel circuito. Mi sono rimesso a giocare e a ri-giocare finché un giorno sono quasi riuscito a battere il fantasma. Un giorno l’ho superato e… Mi sono fermato poco prima di tagliare il traguardo, per non cancellarlo. Felicità.

Nell’aprile 2016, il regista californiano Jon Wikstrom ha prodotto un cortometraggio basato su questo post. Intitolato Player Two e interpretato dal giovane Zac Pullam, il video rientra in un’ottica di produzione audiovisiva transmediale, che prevede la trasformazione di un testo sorgente – un commento a un video di YouTube – in un altro, ovvero uno short film. Si tratta, a tutti gli effetti, di una ghost story. C’è chi muore in incidenti stradali e chi è condannato per sempre a guidare su strade virtuali. Il purgatorio è l’autostrada dell’informazione. Allacciate le cinture di sicurezza.