Mentally I'm here

Minecraft

Alla fine del nostro viaggio, resta una domanda aperta: cosa rende un mondo virtuale accogliente, vivo e significativo? Un videogioco, più di tutti, sembra suggerire la risposta.


immagine articolo							                      							                      							                      							                      							                      							                      		                                                         	                                                          Minecraft

Se si volesse provare a dare forma all’infinito universo di bit che costituisce la dimensione virtuale, provando a delinearne margini e confini, si potrebbe partire tracciando una linea immaginaria che divide in due lo spazio. Da un lato, gli ambienti in cui il predominio dei marchi è, se non totalizzante, abbastanza rigido da incanalare ogni forma di creatività e autonomia verso obiettivi di mercato univoci. Dall’altro, i mondi in cui a prevalere è la capacità degli utenti di intervenire attivamente sul contesto. Non sempre in modo virtuoso, e non senza attriti o derive caotiche, ma con un margine reale di iniziativa. Facendo un ulteriore esercizio di semplificazione, potremmo immaginare due principali entità ai rispettivi lati della nostra trincea concettuale: il metaverso di Zuckerberg e Minecraft.

Minecraft nasce nel 2009 come progetto indipendente sviluppato dall’autore di videogiochi Markus Persson (anche noto come Notch) e ispirato a Infiniminer, un titolo poco noto ma fondamentale per il suo approccio ludico all’estrazione delle risorse e per la sua estetica semplice e modulare. È un sandbox game, ovvero un gioco privo di obiettivi definiti, in cui i giocatori hanno massima libertà di azione all’interno di un ambiente generato proceduralmente. Ogni nuova partita si apre su un territorio vergine, un mondo potenzialmente infinito determinato da un seed, una stringa numerica che genera la conformazione unica di quell’ambiente (montagne, fiumi, grotte, deserti, oceani) all’interno del quale il giocatore approda come un vero e proprio colono, chiamato a esplorare, scavare, costruire, coltivare. Può farlo da solo oppure in compagnia, all’interno di server condivisi dove il mondo diventa accessibile a più utenti simultaneamente, configurandosi come un vero e proprio villaggio virtuale. L’atto del mining, ovvero di scavare per ottenere materiali da costruzione e risorse utili alla sopravvivenza, è insieme un gesto elementare, ripetitivo e ipnotico, e il motore simbolico del gioco.

Dentro Minecraft facciamo quello che molti mondi videoludici ci chiamano a fare da sempre: collezioniamo, creiamo, girovaghiamo, produciamo. Abitiamo lo spazio virtuale replicando, in larga parte, la struttura della vita quotidiana: una sequenza di gesti ripetuti, orientati alla sopravvivenza, intervallati da momenti di piacere in cui ci concediamo il tempo di decorare l’ambiente che ci circonda o di lasciarci attraversare dallo stupore di un tramonto o di un paesaggio montano. L’unica differenza sostanziale rispetto alle altre esperienze virtuali è che su Minecraft nulla è predisposto: nessun preset, nessuna starter town, nessuna casa o quartiere predefiniti. Tutto ciò che accade è perché lo facciamo accadere noi. E ciò che facciamo accadere è, senza mezzi termini, spettacolare.

Nell’incalcolabile distesa di tempo accumulato collettivamente dentro Minecraft (in mancanza di statistiche esatte basti pensare agli oltre 300 milioni di copie vendute e ai 37 milioni di ore trasmesse ogni mese solo su Twitch) si sono sedimentate storie che spaziano dall’aneddoto personale alla mitologia digitale. Alcune sono entrate nella storia del videogioco, altre sopravvivono nei commenti sotto i video YouTube: ci sono gli attacchi dei gruppi di griefing organizzato, che hanno distrutto in pochi minuti città costruite nell’arco di mesi, se non di anni; ci sono gli innumerevoli minigame creati dagli utenti all’interno del gioco stesso, e le relative sfide trasmesse in streaming che da anni intrattengono milioni di spettatori, spesso più di quanto riescano a fare molti programmi e reality show delle principali piattaforme. C’è KilloCrazyMan, il primo giocatore ad aver raggiunto le Far Lands – un’area ai margini estremi del mondo generato, dove il codice inizia a rompersi – in modalità Survival, dopo un viaggio durato anni e oltre 12,5 milioni di blocchi percorsi, l’equivalente di più di 12.000 chilometri a piedi. E poi ci sono i racconti sospesi tra leggenda e finzione: il sedicente fratello scomparso di Notch che, si dice, avrebbe infestato i mondi di gioco nei primi anni; la misteriosa macchina dell’immortalità, scoperta e rimossa da un admin silenzioso prima che potesse diffondersi. Soprattutto, c’è l’infinità di tempo speso a replicare il mondo a cui apparteniamo: quello reale e quello immaginario. Le ricostruzioni di Minas Tirith e di Hogwarts, della USS Enterprise e della Death Star, del Taj Mahal, del Louvre, di Times Square o di Kyoto, ma anche città inventate, biblioteche sotterranee, regni volanti e architetture utopiche. Minecraft è l’unico mondo virtuale in grado di contenere, insieme, le piccolezze e le assurdità della vita quotidiana e la proiezione di ogni possibile mondo immaginabile.

Dall’altra parte, il metaverso di Zuckerberg. Quando l’imprenditore lancia la sua versione nel 2021, rinominando Facebook in Meta e promettendo un futuro immersivo in cui lavoro, intrattenimento e relazioni sociali si sarebbero svolti all’interno di ambienti virtuali tridimensionali, l’annuncio arriva in un contesto già provato da quasi due anni di pandemia globale. Il mondo materiale vive in uno stato di sospensione temporanea e molte delle sue funzioni sono migrate online. Il metaverso, in questo scenario, non si propone come spazio di evasione videoludica, ma come una vera e propria infrastruttura: un ambiente alternativo da abitare con continuità. Le promesse sono ambiziose e vengono sostenute da investimenti miliardari. Nei mesi successivi, brand come Nike, Gucci, Balenciaga e McDonald’s si affrettano ad aprire i propri avamposti virtuali, mentre tech companies e imprese multinazionali iniziano a progettare i propri spazi per le attività aziendali. All’inizio c’è una certa partecipazione, in alcuni casi persino entusiasmo. Ma l’interesse cala rapidamente, e la bolla si dissolve nell’aria. Mentre la risposta iniziale dei marchi è accesa e propositiva, l’adozione da parte del pubblico si rivela molto più tiepida delle aspettative: i numeri di Horizon Worlds, la piattaforma ufficiale di Meta, sono rimasti modesti sin dal suo lancio, contando poche centinaia di migliaia di utenti attivi mensili, ben al di sotto degli obiettivi interni. Anche i brand hanno smesso di parlarne: niente più NFT esclusivi, abiti digitali eccentrici, eventi immersivi o esperienze di gamification per le community online.

Quale insegnamento è possibile trarre dalle storie di questi due mondi, posizionati ai poli opposti dello spettro digitale? Da un lato, un ambiente imprevedibile, potenzialmente infinito, indomabile, e gioiosamente attraversato da eventi che – pur nella loro virtualità – rievocano ciò che ci è più caro dell’esperienza umana: il piacere della scoperta e della creazione, la bellezza del gioco, la forza delle interazioni sociali spontanee all’interno di una dimensione che accoglie il caos come parte integrante del suo ordine. Dall’altro, un mondo in cui ogni elemento è preconfezionato, controllato, misurabile. Un mondo che non è mai stato veramente scelto dagli utenti, ma progettato per loro in anticipo. Uno dei due mondi è destinato a restare vuoto. L’altro, con tutte le sue storture e le infinite trasformazioni che ha subito nel corso del tempo, continua invece a rappresentare una delle forme più intense, vitali e drammatiche della vita online.

Il finale di Minecraft non coincide con una vera e propria chiusura del videogioco, ma con un messaggio. Una volta sconfitto il drago finale, il giocatore viene accolto dall’End Poem, un testo lungo e surreale, scritto dal drammaturgo Julian Gough nel 2011 su commissione di Notch. Il poema parla direttamente al giocatore, riconoscendone l’esistenza, la coscienza, la capacità di immaginare. Ricorda che il gioco non è la realtà, ma che può aiutarci a comprenderla. Che la libertà conquistata in uno spazio digitale può avere un’eco nel mondo reale. Che creare, esplorare, abitare, fallire, ricominciare sono, dentro e fuori dallo schermo, tutti modi di stare al mondo. E questi modi, aggiungerei io, vanno riconosciuti, valorizzati, protetti e coltivati. Perché dall’altra parte della frontiera, qualcuno sta lavorando per toglierceli.And the game was over and the player woke up from the dream. And the player began a new dream. And the player dreamed again, dreamed better. And the player was the universe. And the player was love
You are the player
Wake up


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Google Street View

Nel tentativo di replicare e perfezionare la realtà, il mondo virtuale diventa teatro involontario di scoperte, distorsioni e memorie che sopravvivono altrove, in una cronologia parallela.


immagine articolo							                      							                      							                      							                      							                      							                      		                                                         	                                                          Google Street View

Come tutte le cose che contavano verso la fine degli anni Dieci del Duemila, anche Google Street View viene annunciato con un post su un blog. La data è maggio 2007, il dominio è quello di Google Lat Long e l’annuncio introduce per la prima volta al pubblico un nuovo tipo di tecnologia, in grado di unire immagini fotografiche ad alta risoluzione alla mappatura digitale del mondo reale: “Con Street View è possibile esplorare virtualmente i quartieri delle città, osservandoli e muovendosi all’interno di scene a 360 gradi” – si legge ancora oggi nell’archivio del sito – “è come camminare per strada”. Il post include l’elenco delle prime città in cui la tecnologia di Street View verrà testata, insieme al primo panorama condiviso da Google con i suoi lettori: una veduta del Bay Bridge di San Francisco, con l’oceano da un lato e lo skyline cittadino dall’altro. Le altre città annunciate insieme a San Francisco sono New York, Las Vegas, Miami e Denver.

Dalla periferia di Roma, ritrovarsi sul Bay Bridge è un’esperienza incredibile. Per una che non ha mai viaggiato, se non per andare a trovare i nonni d’estate in un piccolo paesino tra le montagne laziali, l’idea di potersi catapultare, seppur virtualmente, in una città dall’altra parte del mondo ha qualcosa di surreale. E in effetti, è di surrealtà che si tratta: quel ponte, quel panorama, quella strada esistono davvero, ma non li possiamo toccare. Possiamo ammirarli, muoverci al loro interno, ma non siamo veramente lì. Non siamo neanche più qui. Siamo in una terra di mezzo, uno spazio dove la geografia reale e quella virtuale si confondono in un’esperienza che ridefinisce il concetto stesso di presenza.

C’è chi la chiama armchair flânerie, il detour situazionista direttamente dalla scrivania di casa, e chi invece preferisce termini come deriva digitale, neogeografia, o semplicemente flânerie 2.0. Per la maggior parte delle persone, però, non è altro che un modo divertente di esplorare contemporaneamente il web e le strade di città mai visitate. Google lo capisce subito e, accanto agli annunci tradizionali delle nuove aree mappate all’interno di Street View, comincia a pubblicare quiz e indovinelli, lasciando agli utenti del blog il compito di scoprire le mete aggiunte, andandole a cercare direttamente sulla mappa. “Ora posso vedere dove viene prodotto il mio sciroppo d’acero preferito”, scrive Google, ed ecco che i flâneur più attenti trovano le strade a 360 gradi del Vermont. “Il soggetto di La terrazza del caffè di notte di Vincent van Gogh è ora chiaro come il sole”, aggiunge in un altro post, e i vicoli di Arles, in Francia, diventano percorribili dai nostri occhi virtuali. “Solo un terzo del territorio di questo Paese è coltivabile, ma ora puoi esplorarlo tutto in alta risoluzione.” Questa la capiscono in pochi. Ma poi appare: siamo noi. Nel 2008, Street View arriva anche in Italia.

Non sempre è necessario consultare il blog per scoprire il prossimo territorio di cui verrà prodotto un doppione virtuale. Spesso, basta incontrare una delle auto con la caratteristica torretta montata sul tetto, che ospita un sistema di telecamere rotanti a 360 gradi. Con il tempo, scopro che non è l’unico mezzo usato per raccogliere le immagini: a seconda della location, Google utilizza tricicli, barche, motoslitte, perfino dromedari. Di tutti i veicoli, a me è capitato di intravedere solo l’automobile bianca e verde. Ero con i miei amici, sempre nella stessa periferia poco attraente della mia città. Con grande maturità, rivolgiamo il dito medio agli obiettivi panoramici e passiamo il pomeriggio a chiederci se ci abbiano ripreso. Pochi mesi dopo, arriva anche la telefonata di mio nonno. Una macchina strana è appena passata davanti alla finestra di casa, dice, ma lui si è nascosto per non farsi riprendere.

Non siamo gli unici che reagiscono in maniera goffa o persino provocatoria all’invasione da parte di Google negli spazi intimi della nostra quotidianità e, infatti, online iniziano a fiorire progetti di contro-mappatura: ci sono subreddit il cui obiettivo è pedinare le macchine di Street View e ricostruirne i percorsi, oppure rintracciare la propria figura mentre fa qualcosa di bizzarro di fronte alle fotocamere. Nascono siti e account social interamente dedicati a documentare tutte le volte in cui l’occhio onnipresente di Google ha finito per generare un glitch nella realtà, invece di restituirla con precisione: errori di inquadratura, sfasature temporali, figure ambigue o fantasmatiche. Al centro, c’è il paradosso di una tecnologia nata per rappresentare il mondo con fedeltà ma che, nel farlo, finisce per restituire un livello dell’esperienza non-lineare, imperfetto e frammentato.

Se l’obiettivo dell’azienda di Mountain View è contenere il mondo in una riproduzione nitida e perfettamente navigabile, le sue mappe finiscono per raccogliere molto di più. Accanto alle documentazioni goliardiche e polemiche, iniziano a comparire anche quelle nostalgiche, cariche di memoria e, spesso, di dolore. Street View diventa, suo malgrado, non solo un museo degli errori, ma anche della perdita. Addressing Loss Project è una di queste iniziative, una raccolta curata dalla documentarista Nancy Ford che raccoglie screenshot inviati da utenti che hanno ritrovato su Google Street View qualcosa che nel mondo reale non c’è più: animali, persone, oggetti, case, interi paesaggi che sopravvivono su una diversa linea spazio-temporale, sospesi nella terra di mezzo digitale. Scopro il progetto grazie a un articolo del Guardian dedicato a esperienze simili. In un tweet citato nel pezzo, una donna scrive: “I look at my mum’s old house on Google maps street view, the house where I grew up. It says ‘Image captured May 2009’. There is a light on in her bedroom. It is still her house, she is still alive, I am still visiting every few months on the train to Bodmin Parkway.”Decido di provarci anche io. Digito l’indirizzo e trascino l’omino giallo tra le montagne, al centro del paesino dove vivevano i miei nonni, che cinque anni dopo il passaggio della macchina bianco-verde è stato devastato dal terremoto. Come per magia, mi ritrovo nel 2011 ed è come se non fosse mai successo niente, tutto è ancora intatto. Le stradine, le piazze, i vicoli, le fontane che ho amato e conosciuto meglio di qualunque altra cosa sono esattamente dove le ricordo. Ci sono anche le case dei miei amici e quelle dei miei parenti; il bar della pro loco è ancora in piedi, e così la chiesa, il cimitero. La strada che porta al fiume è libera dalle macerie. C’è anche casa mia. E c’è anche mio nonno, anche se non posso vederlo. Ma io so che è lì. Nascosto dietro la finestra.


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McWorld

Un mondo virtuale inventato da una multinazionale, un’isola che non c’è dove utopia e consumo si scambiano le maschere. All’ombra degli archi dorati nasce un nuovo modo di costruire gli spazi online.


immagine articolo							                      							                      							                      							                      							                      							                      		                                                         	                                                          McWorld

Due citazioni catturano lo spirito con cui la pubblicità ha iniziato a muoversi online nei primi anni Duemila. La prima è un aforisma anonimo, spesso ripetuto con compiacimento nel settore: “La migliore pubblicità è quella che non sembra pubblicità.” La seconda è attribuita a Bill Gates, durante un summit tecnologico del 2004: “I consumatori non si accontentano più di subire qualunque messaggio venga loro inviato. Dobbiamo trovare il modo di raggiungerli senza annoiarli”.

Entrambe fotografano un cambiamento profondo. All’alba del web 2.0, promuovere un marchio non significa più lanciare uno slogan, ma costruire una presenza nuova: più intima, amichevole, familiare. Il brand smette di essere un semplice garante di qualità o simbolo di uno status per diventare un punto d’accesso a esperienze, relazioni, immaginari inediti. In altre parole: un costruttore di mondi. È in questo contesto che nascono i primi esperimenti di worldbuilding brandizzato: ambienti virtuali realizzati attorno all’identità di un marchio, progettati per attrarre, trattenere, coinvolgere. Il marketing non è più un messaggio: diventa uno spazio tridimensionale in cui incontrare il pubblico. E nessuno lo ha capito prima – e meglio – di McDonald’s.

Il termine McWorld compare per la prima volta negli Stati Uniti a metà degli anni Novanta, come titolo di una serie di spot televisivi firmati dall’agenzia Leo Burnett e trasmessi durante i cartoni del sabato mattina. Le pubblicità mettono in scena la fantasia di un mondo governato dai bambini: un universo di leggerezza e divertimento, diametralmente opposto a quello degli adulti, dove si può vivere di puro tempo libero e mangiare McDonald’s a ogni pasto. “McWorld! Hey, it could happen!” è lo slogan che chiude ogni spot, un grido gioioso che assume istintivamente i contorni di una promessa, il sogno tangibile di un’alternativa: grazie a McDonald’s può accadere davvero. E infatti, poiché in quegli anni gli slogan già non bastano più, McWorld accade.

Con il passaggio al nuovo millennio, McWorld diventa una comunità virtuale dedicata ai bambini e agli adolescenti di tutto il mondo. È uno dei primi MMO – un mondo multiplayer online – progettati interamente da un marchio con l’intenzione di estendere il proprio dominio fisico nella dimensione virtuale, dove gli utenti possono creare avatar personalizzati, esplorare ambienti tematici, completare missioni e partecipare a minigiochi. All’interno di McWorld si guadagnano McPoints da spendere in accessori digitali, si chatta, si gioca, ma soprattutto si vive per la prima volta la fantasia di una società in cui è il brand a dettare le regole. McWorld mantiene le promesse anticipate dagli spot. È un’isola che non c’è, dove gli adulti sono banditi e la geografia è un parco a tema fiabesco e interattivo: ci sono case sugli alberi, castelli principeschi, navi dei pirati, fattorie di animali e un’orbita a forma di Happy Meal che galleggia nello spazio vegliando sui suoi bimbi sperduti.

I minigame e l’esperienza complessiva non sono particolarmente diversi, né migliori, rispetto ai tanti giochi in flash che popolano il web di quegli anni. Ciò che distingue McWorld è la capacità di saziare un desiderio inconscio che prima non sapevamo di avere: non è tanto l’appetito di patatine fritte e McNuggets, quanto quello di un mondo dove il brand coincide con una terra promessa. I sogni di divertimento eterno e spensieratezza – già anticipati dagli spot, dai giocattoli-sorpresa e dall’universo finzionale di personaggi e storie firmato McDonaldland –, si materializzano finalmente in un mondo digitale da esplorare e abitare anche virtualmente. “Children being in charge”, recita la campagna che lancia il videogioco: non sembra pubblicità, e infatti dietro la favola si nasconde la distopia.

McWorld viene chiuso nel 2014. Rinascerà con funzionalità diverse poco tempo dopo, con il nome di McPlay, nel tentativo di raggirare una causa legale intentata dai genitori dei bambini dell’isola che non c’è, che nel frattempo si erano inconsapevolmente trasformati in consumatori assetati di nuovi gadget, nuovi menù, nuove esperienze del marchio. La fine di McWorld, però, non rappresenta la fine dei mondi virtuali costruiti dai brand, anzi. Coincide con l’inizio di una lunga traiettoria – ancora in corso – in cui i marchi smettono di limitarsi a vendere prodotti online e iniziano a progettare veri e propri paesaggi digitali: lo fanno sui social, ma anche attraverso gli advergame e i metaversi, di cui McWorld rappresentava solo un semplice prototipo. Looptopia di H&M, Walmart Land, Vans World, Gucci Town. Sono microcosmi, mondi paralleli dove il consumo si fonde con l’intrattenimento e con la gamification, ma soprattutto con un’idea seducente quanto totalizzante: quella di una realtà alternativa, modellata dai brand, in cui vivere – e desiderare – secondo le loro regole. Per fortuna, si tratta ancora di esperimenti. Nonostante questi immaginari colonizzino ormai la vita virtuale, la strada per trasformarsi in realtà concrete è ancora lunga. Ma come ci insegna la storia McWorld: Hey, it could happen!


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Pet Society

All’alba dei social network, un browser game ridefiniva la socialità online. Oggi quel mondo non esiste più, ma la sua eredità sopravvive in rete.


immagine articolo							                      							                      							                      							                      							                      							                      		                                                         	                                                          Pet Society

Nel 2008 c’erano fondamentalmente due modi per far sapere ai propri amici online che li stavi pensando. Il primo era scrivere sulla loro bacheca Facebook, un gesto oggi talmente impensabile e imbarazzante da meritare un posto d’onore nel dimenticatoio della cringeness targata web 2.0. Il secondo, invece, aveva a che fare con la possibilità di utilizzare un pet virtuale: un animaletto colorato dalle sembianze buffe e amorevoli attraverso cui fare visita ai pet degli amici e, con l’occasione, lasciare un messaggio o un dono. Erano piccoli gesti di affetto digitale, che prendevano forma oltre i confini degli spazi di relazione online conosciuti fino a quel momento: i forum, i blog, le chat. L’arrivo di Facebook aggiunse alla lista due novità: i social network, in una nuova versione standardizzata e ripulita dalle identità di fantasia, e i videogiochi da browser come spazio denso di interazioni e attività ludiche, accessibili direttamente dalla piattaforma, senza pagare. Tra questi, quello più utilizzato, amato e rimpianto di tutti è proprio Pet Society, sviluppato da Playfish e lanciato da Facebook nell’anno del suo ingresso in Italia.

All’inizio, Pet Society piace perché consolida un modello già sperimentato, anzi due: da un lato la dimensione accogliente del villaggio idilliaco – ossessione di un occidente sempre più cosmopolita e nostalgico, che finirà per cucirsi addosso agli utenti più giovani come una fantasia impossibile anche attraverso queste esperienze di gioco; dall’altro, l’evoluzione delle dinamiche di cura e di accudimento, integrate stavolta in una rete sociale, che ripropongono l’eredità del gioco elettronico preferito dai pionieri digitali, il tamagotchi. Gli animaletti di Pet Society richiedono le stesse attenzioni della creaturina giapponese ma, a differenza di quest’ultima, compensano le premure dei giocatori con monete virtuali da spendere in vestiti, cibo e arredi per la propria abitazione. Le case dei pet non rappresentano solo spazi per accogliere i propri amici e dare sfogo alla creatività, ma vere e proprie vetrine. Lo suggeriscono la struttura bidimensionale delle stanze e i meccanismi di socializzazione del videogioco: gli amici virtuali possono fare visita in ogni momento, anche quando non siamo online. Insieme a un regalo e a un biglietto affettuoso, lasceranno un’impressione destinata a diventare una certezza costante: nel web, siamo sempre esposti. Le tracce che lasciamo online – dalle foto personali agli outfit dei pet – sono visibili agli altri in ogni istante, anche quando siamo immersi nella vita materiale e il computer è spento.

In quegli anni non ce ne facciamo un cruccio: la visibilità digitale appare come un gioco innocente e Pet Society finisce per raggiungere un successo senza precedenti. 50 milioni di giocatori mensili, 5 milioni attivi ogni giorno e guadagni giornalieri da 100.000 dollari grazie alla vendita di oggetti virtuali. È il primo vero fenomeno videoludico nato all’interno di un social network, nonché il primo esempio concreto di come le logiche della socializzazione possano essere traslate in un contesto di gioco online. Oggi ci sono così familiari che tendiamo a darle per scontate: la nascita di community di appassionati e di amicizie autentiche all’interno dei mondi di gioco; la personalizzazione dello spazio e del personaggio come espressione estetica in continuità con un’identità digitale più ampia; gli eventi speciali non solo come strumenti di vendita di oggetti esclusivi, ma come vere e proprie parentesi temporali in cui il senso di partecipazione si intensifica. Tutto questo tornerà con Skirym, Animal Crossing: New Horizons, Fortnite, Roblox, Minecraft. Ne parleremo più avanti.

Si dice che la curiosità uccise il gatto, e paradossalmente pare che sia stato proprio l’entusiasmo travolgente dei giocatori a segnare la fine prematura di Pet Society. Troppi utenti connessi, troppi oggetti acquistati, troppe interazioni: i server faticano, il gioco si blocca in continuazione e una parte della community inizia a migrare verso i più agili e innovativi videogiochi per smartphone. Nel 2013, Electronic Arts – che nel frattempo ha acquisito Playfish – decide di non investire ulteriori risorse nel gioco e di annunciarne la chiusura, scatenando le proteste di migliaia di giocatori sotto l’hashtag #savepetsociety. Molti chiedono almeno la possibilità di conservare l’accesso ai propri pet, incapaci di accettare che il loro mondo sicuro e colorato si sia spento all’improvviso. Milioni di creature virtuali abbandonate in case colme di vestiti e oggetti ormai inutili, perché non c’è più nessuno a prendersene cura e ad ammirarli. Un’utente, intervistata da The Atlantic, descrive il suo stato d’animo: “Chiudere Pet Society è come entrare in casa nostra e uccidere uno dei nostri gatti. Ma non era proprio questo l’obiettivo di Pet Society, farci affezionare emotivamente?”.

Dove va quel legame emotivo quando un gioco muore? Oggi c’è chi cerca di riaccendere la fiamma con nuove versioni ispirate al gioco originale: Pet Pals, Pet Paradise, Pet Society Island. Non è la stessa cosa, non lo sarà mai più. Anche il sito ufficiale del gioco consiglia queste alternative, nella speranza di tenere vivo lo spirito che un tempo animava la community: “Remember the magic of Pet Society?”  recita una scritta in homepage. Io onestamente non so più come rispondere. Il ricordo con il tempo sbiadisce, l’entusiasmo di quegli anni inizia a prendere la forma di un nuovo mito. Accanto a quello delle piccole comunità raccolte, si affianca il sogno lontano delle community digitali felici, dove tutti si conoscevano e si facevano visita in continuazione, senza mai dimenticare di portare con sé un dono, una parola gentile.


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Hogwarts

Il mondo fantastico come spazio da abitare, non solo da raccontare. La dimensione virtuale diventa terreno di promesse e nuove esperienze, ma rivela anche i limiti di un sogno impossibile.


immagine articolo							                      							                      							                      							                      							                      							                      		                                                         	                                                          Hogwarts

“Benvenuto a Hogwarts” è una frase che abbiamo desiderato sentire per anni. Prima dell’uscita della serie di videogiochi per PlayStation dedicati alla saga di Harry Potter, però, ci siamo limitati a leggerla o ad ascoltarla passivamente al cinema. Nel 2001, con la pubblicazione di Harry Potter e la Pietra Filosofale per mano di Argonaut Games e Electronic Arts, qualcosa cambia: per la prima volta possiamo illuderci che sia rivolta a noi. Ce l’abbiamo fatta, ci diciamo: siamo dentro. La storia la conosciamo, ma ora possiamo viverla in prima persona. O meglio: nei panni di Harry. Corriamo per i corridoi per arrivare in tempo a lezione, mangiamo Gelatine Tuttigusti +1, duelliamo con Malfoy e sconfiggiamo Raptor, collezioniamo figurine rare per ottenere bonus e vincere il torneo delle case. Tutto è come lo avevamo sognato, o quasi.

Man mano che ci addentriamo in questa prima versione virtuale di Hogwarts, qualcosa comincia a stonare. Flipendo!, ad esempio, è un incantesimo che non abbiamo mai incontrato prima, ma che improvvisamente diventa il fulcro dell’intero repertorio magico a nostra disposizione, un mantra ossessivo che semplifica il gameplay e riduce la magia a un’unica parola chiave. È solo il primo di molti elementi stranianti: le missioni sono monotone e ripetitive, i volti dei personaggi assomigliano – come osservano i critici – a “poligoni frastagliati”, mentre le ambientazioni restituiscono un’atmosfera inspiegabilmente alienante: il silenzio domina lo spazio, gli accompagnamenti musicali sono assenti e il nostro protagonista non partecipa ai dialoghi. Resta solo il suono del vento che fende i corridoi di pietra, l’eco delicata dei passi sul pavimento, le nostre urla mentre ci aggrappiamo, per l’ennesima volta, a quell’incantesimo passepartout. Il vero limite, però, è un altro. Il videogioco non mantiene la sua vera promessa, quella che né i libri né i film possono soddisfare, e che solo la dimensione virtuale può restituire ai fan: la possibilità di esplorare liberamente il castello, vivere il mondo incantato come lo vivrebbe un vero mago o una vera strega. Siamo i benvenuti, sì, ma Hogwarts non ci appartiene del tutto, non ancora.

Esaudire questo desiderio è la principale sfida che accompagnerà lo sviluppo dei successivi capitoli nel corso degli anni, e che verrà affrontata con approcci diversi da ogni videogioco, non senza passi indietro e ricadute. Se Harry Potter e la camera dei segreti permetterà ai giocatori una maggiore autonomia nella perlustrazione dello spazio, sarà solo con l’Ordine della Fenice che la versione cinematografica di Hogwarts prenderà pienamente forma. Le valutazioni su Metacritic restano comunque basse, scendendo ai minimi storici quando la possibilità di “vivere il castello” viene nuovamente limitata o revocata per fare spazio a nuove esperienze di gioco, che però non interessano, perché non è combattere il male il vero obiettivo di chi è cresciuto con la saga. Vogliamo solo sentirci come se avessimo davvero ricevuto la lettera, accedere a una dimensione parallela in cui siamo stati scelti, dove ci viene confermato che non siamo inutili babbani, ma eredi di un mondo esclusivo a cui apparteniamo di diritto e che possiamo abitare a nostro piacimento. Da bambini ancora non lo possiamo capire, ma è questa la nostra maledizione senza perdono: scambiare per utopia il sogno di un mondo impossibile e implicitamente ingiusto, l’autentica eredità di un’autrice che ha tradito la fiducia dei suoi giovani lettori. 

Ma torniamo al castello. La lezione viene finalmente imparata dagli sviluppatori dell’ultima versione del videogioco, l’unico a vivere un’esistenza indipendente dai romanzi e dalle trasposizioni cinematografiche, Hogwarts Legacy, rilasciato nel 2023 sotto Avalanche Software e Portkey Games (Warner Bros). Il gameplay resta mediocre, ma gli sforzi dedicati alla vita nel mondo di Hogwarts valgono più dei suoi difetti: lo chiamano fanservice, noi possiamo semplicemente tradurlo nella possibilità di attraversare Hogwarts come se ci vivessimo davvero, accedendo – nei panni di un personaggio interamente personalizzato – a ogni suo spazio. Finalmente, il castello è nostro: possiamo bighellonare nella sala comune della casata a cui siamo stati assegnati, inforcare la scopa e planare sulla superficie del Lago Nero, sgattaiolare durante la notte nella Foresta Proibita, approfittare di un soleggiato pomeriggio invernale per una passeggiata verso Hogsmeade, dove ci premieremo con una calda e spumosa burrobirra. Siamo liberi di fare tutte queste cose, e le facciamo ripetutamente, soffermandoci ad ascoltare il chiacchiericcio degli altri studenti sullo sfondo, ad ammirare le stagioni che cambiano sul paesaggio familiare, autocompiacendoci in ogni momento della nostra conquista. “Non sembriamo neanche veri studenti” afferma uno youtuber nella sua video recensione del gioco. Ed è vero, quasi ce ne eravamo scordati. Se le prime esperienze videoludiche erano piene di imperfezioni, almeno però ci esortavano a frequentare le classi, ad attenerci alle regole, a vivere una storia compiuta. Qui, invece, possiamo fare come ci pare: la storia sbiadisce nella simulazione di una vita magica esemplare; siamo “i prescelti” di un’avventura riciclata ma, soprattutto, siamo turisti di un museo per fan. Anche stavolta, il sogno è impossibile, Hogwarts non ci appartiene veramente e forse non ci apparterrà mai.


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Pleasantview

Il primo quartiere virtuale, un luogo dove le possibilità si espandono oltre i confini della vita reale: una carriera impeccabile, una morte improvvisa in piscina. Alla ricerca della felicità nel verde brillante di un cristallo.


immagine articolo							                      							                      							                      							                      							                      							                      		                                                         	                                                          Pleasantview

C’è un meme online che mi sorprende sempre con un moto di tenerezza improvvisa: I grew up on these streets, recita una scritta sopra l’immagine di un quartiere virtuale in via di sviluppo. Nello screenshot un’unica strada circolare collega i pochi lotti residenziali già edificati; le case, adagiate su un prato verde e rigoglioso, sono incorniciate da un boschetto rarefatto di pini stilizzati. A nord-est, un fiume attraversa perpendicolarmente il terreno, scorrendo dolcemente verso valle. Si chiama Neighborhood 1 ed è il primo quartiere di The Sims, il gioco interattivo di simulazione sviluppato da Maxis e pubblicato da Electronic Arts nel 2000. Per la seconda edizione, i programmatori sceglieranno di dargli un nome meno impersonale, Pleasantview, insieme a un piano urbanistico più strutturato, dotato di isolati riconoscibili, una più ampia varietà di edifici e una “vita di quartiere” animata, con nuovi personaggi, carriere e attività.

Un’affermazione che, invece, rischierebbe di provocare un moto di tenerezza in qualsiasi interlocutore che non abbia sperimentato la vita virtuale è la seguente: io, a Pleasantview, ci sono cresciuta davvero. Durante il weekend, sforavo di nascosto le ore di gioco concordate con i miei genitori svegliandomi all’alba e infilandomi silenziosamente nello studio per trascorrere il tempo sospeso prima della sveglia nel sobborgo dove viveva la mia famiglia virtuale. Ogni mattina, mi prendevo cura dei bisogni e delle ambizioni dei miei sim, cercando di assicurarmi che il cristallo sospeso sopra la loro testa (il plumbob, indicatore dell’umore) brillasse sempre del verde più acceso. Quello era un obiettivo, l’altro era scoprire cosa si potesse fare con una vita che non era la mia: rubare, litigare, arredare l’appartamento in maniera eccentrica, innamorarsi dell’intero sobborgo, mangiare pizza e hamburger tutti i giorni. In quelle ore, anche il mio plumbob riluceva di felicità. A Pleasantview potevo essere una chef e una criminale, vivere in un caravan o in una villa gotica, vivere in un caravan ed essere la migliore amica, l’amante o il peggior nemico degli inquilini della villa gotica, sognare la vita come quel complesso intreccio di eventi ricchi di opportunità e di imprevisti: una carriera da golf caddy che si traduce in quella da dj di successo, una giornata qualunque sconvolta dalla visita di un extraterrestre, una scaletta di metallo che scompare dalla piscina e la morte che viene a prenderti.

Un aneddoto: Pleasantview inizialmente avrebbe dovuto chiamarsi Pleasantville. Lo ha confermato in un’intervista il produttore Jonathan Knight, smentendo invece l’ipotesi secondo cui il cambio di nome sarebbe servito a evitare contenziosi con l’omonimo film del 1998, diretto da Gary Ross. Online, tuttavia, persistono diverse teorie su un presunto legame tra i due quartieri: non solo i nomi di molti sim che popolano il sobborgo richiamano apertamente quelli dei personaggi chiave dell’opera cinematografica, ma alcuni documenti di produzione rinvenuti dai fan confermerebbero la volontà degli sviluppatori di costellare il videogioco di richiami alla cultura pop “reale”, in un approccio degno dei romanzi di Philip K. Dick. Due esempi tra i tanti: una cassettiera dal nome Hold Me Closer prodotta da Tiny Dresser Co. ricorda esplicitamente la celebre canzone di Elton John, mentre la scultura Unlikely Whale Sculpture è una citazione a uno specifico passaggio di Guida galattica per gli autostoppisti di Doug Adams. Il riferimento a Pleasantville non sarebbe quindi solo plausibile, ma anche appropriato: nel film, i due giovani protagonisti si ritrovano teletrasportati in una realtà parallela in bianco e nero, dove qualsiasi squilibrio – un gesto di passione, un atto di ribellione – finisce per incrinare l’ordine prestabilito colorando il paesaggio con un senso di libertà inedito.

Non era tanto diverso, in quelle mattine passate a Pleasantview, e chi ci ha vissuto credo lo sappia. Lì, in quel sobborgo tra il fiume e il bosco, l’esistenza sembrava colorarsi un po’ e, filtrando dallo schermo, quasi riusciva a tingere anche la nostra con la promessa di una vita, se non proprio avventurosa, quantomeno sfaccettata: un quartiere variopinto e accogliente, una casa tutta nostra da arredare, una vita sentimentale intrigante. Oggi, nelle nuove cittadine di The Sims 4, i miei sim vivono da soli, spesso in condomini o in abitazioni condivise. Fanno i freelance, guadagnano il giusto, si allenano tutti i giorni e contano le calorie dei propri pasti. In una squisita mossa dickiana, la realtà sembra essersi finalmente capovolta, e non si riesce più a capire quale sia la simulazione.


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MySpace

Nel web delle prime identità digitali, la rete assomigliava a una costellazione di camerette. In ognuna, un ragazzo dal volto familiare ci sorrideva dallo schermo. Era Tom, il nostro primo amico virtuale.


immagine articolo							                      							                      							                      							                      							                      							                      		                                                         	                                                          MySpace

C’è una foto che ha definito per sempre il volto della socialità digitale. Si tratta di una piccola immagine, in bassa definizione, leggermente sottoesposta. Sullo sfondo, una lavagna piena di scarabocchi e parole incomprensibili; in primo piano, un ragazzo con una t-shirt bianca che si volta verso l’obiettivo, quasi colto alla sprovvista. Sorride verso di noi, anche se non può vederci. È Tom Anderson, co-fondatore di MySpace, e quella foto era il suo celebre avatar sul social network, una presenza immediata e costante su ogni blog della piattaforma. Per noi, in realtà, era semplicemente “Tom”, un punto di riferimento affidabile e silenzioso, il simbolo quintessenziale della socievolezza del nascente web 2.0. Il primo amico virtuale, il primo spettatore. Un’icona discreta e rassicurante ma, soprattutto, il perfetto padrone di casa in quella che, a partire dal 2003, è stata la più grande rete di camerette digitali in tutto il mondo.

Era proprio dalle camerette che ci collegavamo, da quelle materiali e meno interessanti, alla periferia di una grande città o nascoste in qualche piccola provincia. MySpace le faceva sembrare tutte più vicine e, al tempo stesso, più grandi e affascinanti. Dentro la piattaforma le mura di casa, limitanti e definitive, venivano sostituite dagli sfondi aperti e variopinti delle diverse pagine personali, modellabili attraverso la combinazione di semplici righe di codice, mentre l’arredamento cedeva il posto ai font, alle animazioni, alle scelte cromatiche. La bacheca era il diario lasciato aperto sul comodino in cui custodire i propri pensieri, tenere traccia di un evento, entusiasmarsi per un nuovo interesse, mentre l’atmosfera che permeava lo spazio era veicolata da un piccolo player musicale incorporato in ogni blog, dove una canzone scelta per risuonare in loop accoglieva ospiti occasionali e amici virtuali, dichiarando subito la sottocultura di appartenenza e lo stato emotivo del proprietario di quella cameretta. Il primo indizio di una sovrapposizione che diventerà cara al web: quella tra identità individuale, estetica e mood. Infine, c’era la foto profilo, un’analogica appesa al muro, la fototessera più importante di tutte.

Quella di Tom ha segnato così intensamente la memoria della generazione MySpace da essere stata definita in un articolo su The Verge del 2017 la Monna Lisa delle foto profilo. Il motivo del paragone è iconografico – negli anni di attività di MySpace la foto di Tom venne visualizzata da centinaia di milioni di persone, diventando una delle immagini più riconoscibili del web – ma ha anche una portata storica. Tom è il primo volto a incarnare l’idea di un’identità digitale cristallizzata dentro un’immagine riconoscibile. Con lui, e con MySpace, inizia una fase in cui la personalizzazione dello spazio online diventa espressione fondamentale del proprio desiderio di autorappresentazione.

Gli anni di MySpace sono gli anni in cui il web inizia a diventare un’altra cosa: accanto alla metafora di un’autostrada dell’informazione suggerita da Al Gore e quella della rete navigabile di Tim-Berners Lee, lo spazio virtuale inizia a configurarsi come surrogato della quotidianità, un luogo in grado di sovrapporsi alla realtà materiale non solo per offrire nuove conoscenze e informazioni, ma per amplificarne gli aspetti identitari legati alla socialità e all’individualità. La cameretta, simbolo delle passioni e dei sogni coltivati in un’età spensierata e promettente, diventa contemporaneamente immagine di un nuovo culto della personalità e di una nuova forma di relazione spaziale con l’ambiente digitale: non una piazza o un villaggio globale, ma un sistema di individualità isolate che comunicano tra loro da territori protetti, autonomamente controllati.

E mentre ci esercitavamo a esplorare e incapsulare l’identità attraverso le stringhe di codice, costruendo a tutti gli effetti le prime bolle che chiamavano nicchie o comunità, Tom ci sorrideva dall’alto, il dio minore di un universo digitale che, lentamente, rinunciava a offrirsi come uno spazio pubblico.


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Croft Manor

Il videogioco come rifugio, dove la morte non esiste e il gameplay è puro svago, tra flânerie disimpegnata e sperimentazioni casuali. Con un maggiordomo a farne le spese.


immagine articolo							                      							                      							                      							                      							                      							                      		                                                         	                                                          Croft Manor

“Quando ho costruito la cella frigorifera non pensavo che la prima cosa che i giocatori avrebbero fatto sarebbe stata chiudere il maggiordomo al suo interno” dichiara Heather Gibson in un’intervista, pubblicata su Tumblr (!) nel 2014. Gibson è una delle principali designer della prima trilogia di videogiochi Tomb Raider ed è anche la creatrice del livello di addestramento ambientato nel maniero di proprietà della famiglia di Lara, un rifugio sempre pronto ad accogliere i giocatori nelle pause tra un’avventura e l’altra: Croft Manor. 

Il nome del maggiordomo, invece, è Winston e la prima volta che appare nel videogioco è il 1997, con l’uscita di Tomb Raider II, dove il livello ambientato nella tenuta viene ampliato e arricchito di attività. “Volevamo creare l’impressione che Lara provenisse da una famiglia aristocratica”, racconta la designer, “e il maggiordomo serviva ad aggiungere credibilità”.
La casa è enorme, labirintica, e Winston ci segue ovunque. Tra le mani fragili e rugose stringe un vassoio su cui tintinna precario un servizio da tè, uno dei pochi rumori che spezzano il silenzio nell’immenso maniero di campagna, insieme ai brontolii bassi e indistinguibili che provengono dalla sua vecchia figura ingobbita e a qualche sommessa flatulenza, sempre sua. Forse anche per questo lo odiamo.

La prima volta che incontro Winston in realtà la casa è quella di Tomb Raider III. È un videogioco a cui arrivo tardi, riesco a farmelo comprare dai miei genitori in versione tarocca da uno spaccio di fronte al supermercato; la custodia ridotta a un foglio stampato in bianco e nero inserito in una tasca di plastica sottile. I livelli non mi piacciono, muoio subito, sbranata dalle tigri o schiantata al suolo dopo un terrificante volo di decine di metri. Per me il personaggio di Lara è ingiocabile: troppo rigido, goffo, innaturale nei movimenti. Nella casa, però, le cose possono essere prese da una prospettiva diversa. Non ci sono predatori feroci in agguato, il rischio di incontrare un nemico è inesistente. Dentro Croft Manor la morte, semplicemente, non esiste.

Al suo posto c’è Winston. I suoi brontolii ci raggiungono in ogni angolo della tenuta, che a rivederla oggi su YouTube sembra tutta un pixel: i libri della biblioteca sono blocchi geometrici omogenei e compatti, la piscina è un cumulo di quadratini di differenti tonalità di azzurro, il giardino-labirinto un assemblaggio di blocchi geometrici. La memoria, però, contiene immagini differenti: ricordi in alta definizione delle ore trascorse ad ammirare il dorso istoriato della collezione di libri della famiglia Croft, a nuotare circondata dalla variopinta fauna dell’acquario sotterraneo, a fantasticare nella stanza dei tesori. E, ovviamente, a imprigionare Winston nella cella frigorifera. 

Non c’è nulla nelle dinamiche del livello, nell’architettura della casa o anche solo nella personalità di Lara Croft, a suggerire ai giocatori la possibilità di un simile scherzo. Ma tutti lo fanno. “I just love how everyone around the world pre-internet came up with the same idea” scrive un utente sotto un video su YouTube che immortala il famigerato trabocchetto.

Magari non succede subito, potrebbe addirittura arrivare dopo diverse sessioni di esplorazione, ma alla fine l’idea si insinua in ognuno di noi. È l’abulia della ricchezza che si tramuta in violenza gratuita? È l’incapacità di Winston di comprendere che non vogliamo essere seguite in ogni stanza? È l’innata creatività del giocatore, che lo spinge a reinterpretare lo spazio di gioco andando oltre le intenzioni dei suoi programmatori? Non lo sapremo mai. 

In ogni caso, il maggiordomo non ce ne fa una colpa. Nel sequel Rise of the Tomb Raider: Blood Ties troviamo una vecchia lettera di Winston indirizzata a nostro padre: “Più tardi nel corso della giornata, Lara mi ha teso una trappola… nella cella frigorifera, di tutti i posti. Neanche il tempo di accorgermi di cosa stava succedendo e mi sono ritrovato chiuso dentro. La signora Sheffield mi ha scoperto un’ora dopo, tremante e un po’ infastidito”. Winston non è arrabbiato, anzi. Confida a nostro padre il sospetto che ci sentiamo molto sole, e probabilmente ha ragione.Per realizzare Tomb RaiderII ci è voluto all’incirca un anno. Winston, invece, è stato un’aggiunta dell’ultimo minuto. Un’intuizione del momento ha dato vita a un’esperienza che ha unito una generazione attraverso i decenni.


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Microsoft Bliss

Un’immagine fissa sullo sfondo del computer diventa una finestra su un mondo iperreale, un paesaggio miracoloso e ingannevole, la cartolina retroilluminata che ancora ci seduce con il suo miraggio.


immagine articolo							                      							                      							                      							                      							                      							                      		                                                         	                                                          Microsoft Bliss

Lo schermo come portale è una metafora ricorrente. Quello del computer, oltre il quale si apre un universo digitale illimitato, ha ridefinito per sempre le coordinate della nostra esistenza, contaminando il reale con il virtuale, il vicino con il lontano, l’ordinario con l’esotico.

Eppure, una delle immagini più rappresentative di questa contaminazione, della capacità dello schermo di aprire finestre su mondi remoti, non nasce dal gesto magico dell’accesso al web –  del valico della soglia – ma dal tempo sospeso del computer in standby, dallo sguardo passivo sul dispositivo immobile in attesa del nostro tocco. In quella parentesi tra una navigazione e l’altra, cristallizzato sullo schermo di milioni di utenti, più di vent’anni fa è apparso un paesaggio magnetico e incontaminato, un varco su un mondo perfettamente autentico e artificiale al tempo stesso, che ancora oggi abita la nostra memoria come uno dei simboli più efficaci dell’ottimismo futurista di inizio millennio. L’anno è il 2001, il sistema operativo Windows XP e l’immagine si chiama Bliss, come beatitudine.

La fotografia è stata scattata nel 1996 da Charles O’Rear e ritrae un luogo realmente esistente, lo scorcio di una collina nella contea di Sonoma, in California, immortalato in una luminosa giornata di sole invernale. Il paesaggio è perfettamente armonioso, la luce limpida esalta il contrasto naturale tra le linee morbide della distesa d’erba verde brillante e il cielo azzurro punteggiato di morbide nuvole bianche. Windows la sceglie anche per questo: Luna, il nome del nuovo stile visivo per il sistema operativo XP, si propone di trasmettere serenità e svago disimpegnato; le tinte dell’interfaccia blu e verdi riecheggiano con la natura immortalata da O’Rear, così come gli elementi grafici, tondeggianti e accoglienti come il paesaggio di Sonoma. Alcuni critici la definiscono un’interfaccia à la Fisher Price ma per milioni di utenti è la promessa di un’utopia accessibile attraverso una tecnologia semplice, benevola.

Bliss sembra una visione, e assistervi dal computer retroilluminato è ancora più straniante e incantevole. L’immagine, proiettata dai computer in pausa nelle camerette e negli studi di tutto il mondo, finisce inevitabilmente per suggerire uno standard impossibile per il mondo materiale, intensificato solo dal contrasto tra il paesaggio nel monitor e lo scorcio della vita mediocre a cui si aprono le finestre di casa. Fuori, i colori sono meno intensi, il panorama è caotico, impuro, la realtà meno promettente. La prospettiva offerta dal computer, invece, è inarrivabile, sintetica, vibrante. Il suo fascino è indiscutibile, ma a esaltarlo sono proprio la penombra dell’ambiente domestico, il senso di solitudine dei giorni qualsiasi, la noia tangibile che spinge lo sguardo a trovare conforto sulle lontane colline californiane, che non rappresentano più una meta geografica, ma mentale. L’immagine si trasforma nell’invito a cercare versioni migliori della realtà nello schermo, e in una profezia autoavverante: d’ora in poi i paesaggi saranno considerati più belli attraverso il filtro del monitor, il mondo più interessante una volta ricomposto sotto forma di pixel.

In realtà, il senso di beatitudine è frutto di un incidente. Il miraggio di Bliss nasce da un inganno involontario. Alla fine degli anni Novanta, i terreni tra Sonoma e Napa erano reduci da un disastro agricolo causato dalla filossera, un parassita che aveva decimato i vigneti. Quando O’Rear immortalò il paesaggio, il terreno, spogliato delle sue coltivazioni, era ormai ricoperto da un manto erboso che sembrava surreale nella sua lussureggiante uniformità. La fotografia sembra artefatta, ma non perché è stata ritoccata digitalmente, come ha tenuto a precisare O’Rear più volte. Il paesaggio è rifinito da un senso di assenza. Il vuoto lasciato dalle colture trasforma lo scenario in un luogo incorrotto perché vuoto, ripulito da ogni elemento di realtà.

Ecco allora una nuova metafora. Lo schermo come portale, sì, ma anche come altrove a sé stante, uno spazio dove il tempo si cristallizza e lo sguardo si posa su una realtà intermedia, lontana ma familiare, ingannevole di natura e verissima perché sempre uguale a se stessa. La cartolina retroilluminata di una dimensione nuova, eternamente beata.


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Biancavilla

Ogni grande avventura inizia da una starter town. La nostra era una cittadina di pochi pixel, la prima casa virtuale a cui tornare ogni volta che ne sentiamo il bisogno.


immagine articolo							                      							                      							                      							                      							                      							                      		                                                         	                                                          Biancavilla

Ci svegliamo nella cameretta al primo piano della casa di campagna che condividiamo con nostra madre. La stanza è ampia, arredata in modo essenziale: il nostro piccolo letto in un angolo, il computer ancora acceso dalla sera prima sulla scrivania contro il muro opposto. In mezzo alla stanza, il televisore rimanda le immagini di un videogioco lasciato in pausa, una finestra digitale eternamente aperta sullo stesso mondo. Al piano di sotto, nostra madre vuole parlarci. “Ascolta,” ci dice, “prima o poi tutti i giovani vanno via di casa.” È ora di partire. Lo sa bene, e lo sappiamo anche noi. Ma prima, un ultimo sguardo alla cittadina in cui siamo cresciuti.

Siamo a Biancavilla, nella regione di Kanto. È qui che comincia la nostra avventura, quella dei primi Pokémon Blu e Rosso. Chiamarla cittadina è quasi eccessivo: tre edifici in tutto, per un totale di otto abitanti. Quel giorno non li incontriamo tutti, ma non importa. Sappiamo che ci sono, e sappiamo che il nostro unico compito è parlare con uno di loro: il Professor Oak. È da lui che riceviamo la notizia che cambierà la nostra esistenza. Ed è lui che ci pone di fronte alla prima, difficilissima scelta della nostra vita: Charmander, Bulbasaur o Squirtle. Una decisione che ci definirà negli anni.

Biancavilla è ciò che nei videogiochi viene definita una starter town – il luogo in cui tutto ha origine. Non si tratta semplicemente di un punto geografico, ma dello spazio da cui prende forma la nostra esperienza: è qui che impariamo a muoverci, a parlare con gli altri, a riconoscere la logica di un mondo che ancora ci è estraneo. È un ambiente semplice, protetto, in miniatura: una metafora rassicurante dell’infanzia, il punto fermo da cui iniziare a esplorare l’ignoto. Ed è da Biancavilla che molti di noi hanno iniziato il cammino verso un mondo più grande di quello dei Pokémon. La prima casa virtuale, un posto sicuro a cui fare ritorno.

Biancavilla è ispirata all’infanzia dello stesso creatore del videogioco, Satoshi Tajiri, e alla sua città natale, Machida, quando ancora era un villaggio immerso nella natura. Tajiri trascorreva le giornate a collezionare insetti nei campi e nelle paludi, prima che arrivassero le colate di cemento dei parcheggi e dei supermercati a distruggere per sempre il paesaggio della sua gioventù. Quello che nella realtà è andato perso per sempre, ha deciso di custodirlo altrove: in un mondo virtuale, un universo di pixel in cui far sopravvivere le immagini felici dei primi anni della sua esistenza.

Queste immagini compongono lo scenario di partenza di Pokémon Blu e Rosso, il secondo titolo più acquistato nella storia di Game Boy dopo Tetris, con oltre trenta milioni di copie vendute in tutto il mondo. Oltre trenta milioni di bambini si sono svegliati nello stesso minuscolo villaggio. Trenta milioni di vite digitali nate a Biancavilla. 

“Questo è stato l’inizio di tutti. Il filo rosso (o blu, o giallo) che ci unisce” scrive un utente su Facebook, sotto un’immagine della prima Biancavilla: grafica essenziale, edifici stilizzati, colori assenti. Nel tempo cambierà poco e non per mancanza di creatività, ma per una precisa esigenza identitaria. Una starter town deve restare immutabile, qualunque cosa accada al mondo che le si spalanca intorno. Con le nuove edizioni del videogioco, Nintendo ha mantenuto la scelta di non alterarla troppo: ogni generazione l’ha ritrovata pressoché identica, come un punto fermo nella memoria.

Anche il suo nome lo suggerisce. Biancavilla è il bianco di una tela da riempire, una base neutra da cui iniziare a scrivere la propria storia. Un viaggio dalle mille sfumature ti aspetta, recita la schermata iniziale. È il viaggio che faremo all’interno del mondo di Pokémon, ma non solo. È il primo passo in una lunga serie di esplorazioni digitali, l’inizio di un rapporto profondo con gli spazi immaginari e con le esperienze che vivremo al loro interno – astratte, ma non per questo meno reali.

E quando la nostalgia si affaccia, sappiamo esattamente dove tornare. Alla nostra Biancavilla, la starter town che, come il nostro piccolo Ash, anche noi continuiamo ad abitare in un angolo della memoria, ogni volta che il bagliore dello schermo si riaccende. La prima casa virtuale, il luogo che ci ha insegnato a partire e che ci aspetta quando scegliamo di tornare. E ogni volta, la ritroviamo identica a se stessa.