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Transmedia storytelling

La vendetta dell’unicorno origami

Uno dei più importanti teorici della rivoluzione digitale e della cultura convergente racconta, in sette passaggi, i principi-chiave delle narrazioni che attraversano i media.

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Questo articolo è apparso per la prima volta su LINK Link 9 - Vedere la luce. Dio e la televisione del 05 aprile 2010

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[Il game designer di Electronic Arts] Neil Young parla di “comprensione additiva”. Cita l’esempio del director’s cut di Blade Runner, dove l’aggiunta di un breve segmento in cui Deckard trova un unicorno origami invita lo spettatore a chiedersi se Deckard sia un replicante: “Ciò cambia la nostra percezione globale del film e la nostra percezione del finale… La sfida per noi, specialmente nel caso del film Il signore degli anelli, è tirar fuori l’unicorno origami, quel frammento di informazione che ti fa vedere il film in un modo diverso”.

Henry Jenkins, Cultura convergente

Ho usato il concetto di transmedia storytelling (narrazione transmediale) per la prima volta nel 2003, in una rubrica per la Technology Review, poi l’ho elaborato nel capitolo “All’inseguimento dell’unicorno origami. Matrix e la narrazione transmediale” di Cultura convergente. L’unicorno origami rimane per me l’emblema dei principi chiave che danno forma a quello che chiamo transmedia storytelling, il santo protettore di una comunità sempre più appassionata di artisti, narratori, marchi, game designer e critici/accademici, per cui il transmedia è diventato la forza trainante della vita creativa e intellettuale. […] Sei anni fa, i fan e gli studiosi erano scioccati dall’idea di transmedia, incontrata per la prima volta in Matrix delle sorelle Wachowski. Ora, al contrario, sembra esserci quasi un’aspettativa di transmedia, come quando i fan di Flash Forward si sono lamentati del fatto che la serie in onda avesse fatto vedere un sito web, ma poi avesse fornito solo qualche piccola estensione ai fan che avevano cliccato davvero su quel link. Abbiamo raggiunto il punto in cui i franchise mediali sono giudicati duramente dai fan se non saziano la loro fame di contenuto transmediale?

Voglio cominciare con una definizione operativa: “il transmedia storytelling è il processo in cui gli elementi che costituiscono una fiction sono sistematicamente dispersi su varie piattaforme, allo scopo di creare un’esperienza di intrattenimento unificata e coordinata. Idealmente, ogni medium fornisce il suo contributo originale allo svolgersi della storia”. Alcune cose che dirò dopo – affrontando le espansioni grassroots del testo, non autorizzate e realizzate dai fan, o vedendo come i franchise possono preferire, nell’esplorazione dei mondi finzionali, la varietà alla coerenza – renderanno più complicata quest’idea di “esperienza di intrattenimento unificata e coordinata”.

Bisogna chiarire poi che quella narrativa è soltanto un tipo di logica transmediale che sta dando forma all’intrattenimento contemporaneo. Possiamo identificarne altre – il branding, lo spettacolo, la performance, il gioco, forse altre ancora –, che possono operare indipendentemente l’una dall’altra o possono essere coordinate in una singola esperienza di intrattenimento […]. Si potrebbe per esempio distinguere tra il transmedia storytelling e il transmedia branding, anche se a volte sono fortemente legati. Dark Lord. The Rise of Darth Vader è un’estensione della narrazione transmediale cresciuta intorno a Guerre stellari, dal momento che fornisce una back story e alcuni indizi su un personaggio fondamentale di quella saga. Al contrario, i cereali di Guerre stellari accrescono il branding del franchise, ma danno un contributo piuttosto limitato per farci capire lo sviluppo della narrazione o il mondo in cui si svolge la storia. L’idea che le Truppe d’assalto siano fatte di pezzetti di dolce marshmallow probabilmente, più che rafforzare la continuità e la coerenza del mondo funzionale creato da George Lucas, le contraddice. Dove possiamo collocare allora le action figure di Guerre stellari? Sono infatti risorse con cui i giocatori possono espandere la loro comprensione del mondo finzionale, in minima parte favoriscono un gioco transmediale e, man mano che nel gioco emergono storie coerenti, possono persino contribuire all’espansione della storia […].

Visto che stiamo facendo distinzioni, possiamo anche differenziare l’adattamento, che riproduce con minime modifiche la narrazione originale in un nuovo medium e in definitiva è ridondante rispetto al lavoro primario, dall’estensione, che invece amplia la nostra comprensione dell’originale introducendo nella fiction nuovi elementi. Certo, è questione di gradi: ogni buon adattamento fornisce intuizioni utili per la nostra comprensione del mondo finzionale, e fa aggiunte od omissioni che possono ridare forma alla storia in modo anche significativo. Ma siamo tutti d’accordo che l’Amleto di Lawrence Olivier è un adattamento, mentre Rosencranz e Guilderstern sono morti di Tom Stoppard espande la narrazione originale di Shakespeare attraverso una rifocalizzazione sui personaggi secondari del dramma.

I miei precedenti lavori sul transmedia enfatizzavano la novità di questi sviluppi: ero esaltato da come i media digitali possono estendere, per le grandi imprese mediali, la possibilità di fornire contenuto legato ai loro franchise. Già Derrick Johnson ha sostenuto con forza che l’attuale “momento transmediale” va compreso in relazione alla storia, ben più lunga, delle varie strategie usate per strutturare e dispiegare i franchise mediali. E anch’io, quando ogni mattina vado a insegnare all’University of Southern California, sono costretto a ricordarmi di queste fasi precedenti nell’evoluzione del transmedia storytelling, vedendo una statua gigante del gatto Felix che sta sopra un concessionario ed è diventata un importante punto di riferimento a Los Angeles. Felix, come ha mostrato Donald Crafton, era un personaggio transmediale, i cui impieghi andavano dai film d’animazione e dai fumetti alla popular music e al merchandising, ed è stata una delle prime personalità a essere trasmessa dai grandi network della tv americana. Si può dire che Felix è un personaggio fuori da un contesto narrativo specifico (dato che ogni cartoon è autoconclusivo ed episodico), diversamente dalle figure transmediali contemporanee che portano con sé la linea del tempo e il mondo possibile descritti dal “testo madre”, il lavoro primario cui si ancora il franchise. Man mano che vado avanti, cercherò così di legare il transmedia a pratiche storiche precedenti, provando a identificare somiglianze e differenze.

1. Spalmabilità (spreadability) vs. penetrabilità (drillability)

Nella conferenza Futures of Entertainment del 2008 abbiamo raccontato il concetto di “spalmabilità” (spreadability), nucleo centrale del mio prossimo libro che sto scrivendo con Sam Ford e Joshua Green. La spalmabilità indica la capacità del pubblico di essere coinvolto attivamente nella circolazione dei contenuti mediali attraverso le reti sociali, e di espandere così il loro valore economico e culturale. Rispondendo a quell’intervento, Jason Mittell ha proposto un secondo principio che lo controbilancia, che lui chiama “penetrabilità” (drillability) e che ha qualche legame con l’idea di “comprensione additiva” di Neil Young. Vale la pena di citare le considerazioni di Mittell nella loro interezza:

Forse c’è bisogno di un’altra metafora per spiegare il coinvolgimento dello spettatore con la complessità narrativa. Potremmo pensare ad alcuni programmi come penetrabili, più che spalmabili. Incoraggiano infatti una modalità di fandom simile alla medicina legale, che porta gli spettatori a scavare più a fondo, scrutando sotto la superficie per capire la complessità della storia e del racconto. Questi programmi creano calamite per il coinvolgimento, attirando spettatori nel mondo possibile e forzandoli a trivellare per scoprire più cose. L’opposizione tra spalmabile e penetrabile non va pensata come gerarchica: si tratta piuttosto di vettori opposti di coinvolgimento culturale. I media spalmabili incoraggiano le increspature orizzontali, che accumulano visioni ma non necessariamente portano a un coinvolgimento di lungo periodo. I media penetrabili coinvolgono di solito molta meno gente, ma occupano una parte maggiore del loro tempo e delle loro energie, in una discesa verticale dentro le complessità del testo.

Il passaggio cruciale qui è quel “necessariamente”. Aiutare a diffondere il messaggio può invece essere centrale per aumentare il coinvolgimento dello spettatore, e può incoraggiare altra partecipazione: come si è visto nelle scorse settimane, quando la pubblicazione dell’album di Susan Boyle, più di sei mesi dopo la circolazione del suo primo video, ha schiantato i record di vendita del 2009, sommergendo di ben sette misure l’album del vincitore di American Idol Adam Lambert.

Mittell ci fa pensare a un mondo dove le persone sono alla continua ricerca di franchise mediali interessanti, per poi trivellare a fondo quando una fiction cattura la loro immaginazione. Entrambe le potenzialità possono essere costruite nello stesso franchise mediale, anche se rappresentano, come suggerisce, dimensioni diverse dell’esperienza: ci sono pertanto casi in cui un franchise è spalmabile senza offrire nessuna profondità reale in cui scavare, oppure offre profondità e complessità senza dare forti incentivi alla propria circolazione nelle reti sociali. Occorre lavorare ancora per capire appieno il gioco reciproco tra i due impulsi, che stanno dando forma alle nostre esperienze di intrattenimento.

La molteplicità permette ai fan di provare piacere per ri-racconti alternativi, dove i personaggi e gli eventi si vedono in prospettive nuove. E gli editori si fidano del fatto che i loro fan sappiano non solo in che modo i pezzi stanno insieme, ma anche in che modo ogni elemento sta dentro a una specifica versione della storia.

2. Continuità vs. Molteplicità

Alcune mie recenti riflessioni sul transmedia cominciano a mettere in discussione l’idea di un’“esperienza unificata”, sviluppata “sistematicamente” attraverso testi multipli. Questo è senza dubbio vero per quei molti franchise transmediali che cercano di costruire un forte senso di “continuità”, che ce li fa lodare per la “coerenza” e “plausibilità” del loro mondo finzionale, così come è vero che molti fan hardcore interpretano questa continuità come l’unico valore che può ripagarli dell’investimento di tempo ed energie necessario a raccogliere i pezzetti sparsi e ad assemblarli in un tutto dotato di senso. Si possono citare le complesse linee di continuità sviluppate attorno ai supereroi DC e Marvel come un esempio particolarmente ricco di questo tipo di strutture, sostenute dai fan più fedeli del transmedia.

Se però usiamo proprio questi editori di fumetti come punto di partenza, possiamo vedere come alcune operazioni recenti vadano oltre la continuità, affidandosi a quella che nei miei contributi a Third Person ho descritto come la logica della “molteplicità”. Per esempio, Spiderman è una parte della continuità mainstream dell’universo Marvel, ma esiste anche nella continuità parallela offerta dal franchise di Ultimate Spiderman, e possiamo leggere una serie di mini-franchise chiaramente separati come Spiderman India (che basa la storia a Mumbai) o Spiderman Loves Mary Jane (una serie romantica a fumetti per giovani lettrici). Alcuni di questi esperimenti – Spiderman India, le serie DC Elseworlds – si servono della molteplicità – la possibilità di versioni alternative dei personaggi o le versioni in universi paralleli delle storie – come di un set alternativo di gratificazioni per la nostra competenza sul materiale originale.

La molteplicità permette ai fan di provare piacere per ri-racconti alternativi, dove i personaggi e gli eventi si vedono in prospettive nuove. E gli editori si fidano del fatto che i loro fan sappiano non solo in che modo i pezzi stanno insieme, ma anche in che modo ogni elemento sta dentro a una specifica versione della storia. Si può paragonare tutto questo con il laborioso processo affrontato dai produttori per lanciare il recente film di Star Trek, mostrandoci insieme sia che ha luogo nello stesso universo e fa parte della continuità originale, sia che però la continuità va alterata per far posto ai nuovi attori e alla loro versione dei personaggi.

Il piacere della molteplicità non si limita ai fumetti. Un altro esempio è la recente abitudine di prendere opere di pubblico dominio, in particolare classici della letteratura, e fonderle con generi più contemporanei: Orgoglio e pregiudizio e zombie, Ragione e sentimento e mostri marini, Piccole donne e lupi mannari.

Il concetto di molteplicità permette di pensare alla fan fiction e ad altre forme di espressione grassroots come a una parte della stessa logica transmediale: come a estensioni non autorizzate del “testo madre” che possono aumentare il coinvolgimento dei fan e ampliare la nostra comprensione dell’originale. Per quei franchise per i quali si desidera fortemente controllare e preservare la continuità, la fan fiction può essere vista dai produttori come una minaccia, che può rompere la coerenza della storia che si sta sviluppando; ma laddove si accetti una logica di molteplicità, questa diventa semplicemente una versione tra tante, che ci può offrire interessanti punti di vista su chi sono questi personaggi e su quali sono le ragioni del loro comportamento. Il concetto di molteplicità è liberatorio, dato che permette di ideare configurazioni alternative del transmedia e abbassa l’ansia di doverci assicurare che ogni dettaglio sia “giusto” quando si collabora attraverso più piattaforme mediali. Essenziale, comunque, è essere chiari, segnalando se si sta introducendo molteplicità nel franchise e indicando la consistenza interna a ogni versione “alternativa” della storyline originale.

3. Immersione vs. Estraibilità

Questi concetti si riferiscono alla relazione percepita tra la fiction transmediale e l’esperienza quotidiana. Al Museo Studio Ghibli di Tokyo c’è un’affascinante mostra sulla storia del cinema. Molto di quanto esposto potrebbe stare in un qualsiasi museo occidentale sullo stesso tema: macchinari animati realizzati per catturare e fissare la visione. Ma ci sono anche “panorami”, scatole che richiedono di inginocchiarsi per guardare al loro interno, con piccoli mondi in miniatura costruiti con figurine di plastica davanti a fondali di cellophane. Sul muro c’è una citazione di Hayao Miyazaki, che spiega come “oltre a far muovere le fotografie, si voleva anche guardare dentro un altro mondo. Entrare in una storia o viaggiare in una terra lontana. Vedere il futuro o i paesaggi del passato. Il panorama senza parti mobili fu realizzato ben prima dello zoetropio”. Miyazaki ci sta dicendo, allora, che l’immersione – l’abilità dei consumatori di entrare dentro i mondi finzionali – è stata la forza trainante che sta dietro la creazione del cinema e ha alimentato lo sviluppo di molti media successivi. Non è sicuramente difficile passare dai micro-mondi costruiti nei panorama ai micro-mondi creati dai videogiochi contemporanei. Ma se usciamo dal museo vero e proprio e passiamo al gift shop, troviamo un altro principio in azione. Qui, infatti, si possono comprare piccole statuette e grandi modellini dei protagonisti, degli oggetti e delle ambientazioni dei film di Miyazaki, o materiali e costumi che diventano risorse per il cosplay. Ian Condry ha scritto come in Giappone l’industria dei giocattoli e il suo bisogno di parti estraibili ha dato forma in maniera rilevante allo sviluppo degli anime e dei manga.

Nell’immersione, quindi, il consumatore entra nel mondo della storia, mentre nell’estraibilità il fan prende con sé alcuni aspetti della storia e dispiega tali risorse negli spazi della propria vita quotidiana. Ancora una volta, nessun principio è nuovo: così come i panorami in Giappone, i movie palace diffusi negli Usa negli anni Venti erano strumenti di immersione, che offrivano ambientazioni fantastiche in cui vedere i film che a loro volta esploravano spesso mondi esotici o lontani; e possiamo estendere il concetto fino a includere i parchi di divertimento contemporanei. Dall’altro lato, ci sono i vecchi esempi di contenuto estraibile sviluppatisi intorno al gatto Felix, a Topolino, a Buster Brown o a Charlie Chaplin, per fare solo pochi esempi, o persino intorno a Nanuk l’eschimese (che ha aiutato a introdurre la torta eschimese al pubblico dei consumatori americani).

4. Costruzione di mondi

In Cultura convergente citavo uno sceneggiatore senza nome che raccontava come le priorità di Hollywood fossero cambiate durante la sua carriera: “Quando ho iniziato, si faceva il pitch di una storia, perché senza una buona storia non si poteva avere un film. Più avanti, non appena si erano diffusi i sequel, si faceva il pitch di un personaggio, perché un buon personaggio può dare vita a più storie. Adesso, si fa il pitch di un mondo, perché un mondo può tenere insieme più personaggi e più storie su più media”. Questo focus sulla costruzione di mondi ha una lunga storia nella fantascienza, dove scrittori come Cordwainer Smith hanno dato vita a mondi interconnessi tra loro, che collegano insieme storie sparse su più pubblicazioni.

1- Frank Baum, autore dei libri del Mago di Oz , è una delle persone che hanno investito profondamente su questa idea di autore come costruttore di mondi. Per molti, Il mago di Oz è una storia – ridotta a un solo libro rispetto alla ventina che Baum scrisse, e poi ancora ridotta solo a quei personaggi ed elementi di trama apparsi nel musical della MGM. Baum aveva invece capito come Oz fosse un mondo, e così si presentava come il “geografo” di Oz, dando una serie di conferenze su questi finti viaggi in cui mostrava slide e cortometraggi che illustravano diversi luoghi di Oz e gli eventi che lì avevano avuto luogo. Oz è un luogo elaborato non solo nei libri, ma anche in una serie di strisce a fumetti (ristampate di recente), nei musical teatrali e nei film, ognuno dei quali aggiungeva nuovi ambienti e personaggi alla miscela generale. Alcuni dei libri su Oz erano novellizzazioni e rielaborazioni di storie introdotte da questi altri media. E in buona misura la logica di queste storie era concentrata su viaggi ed esplorazioni, così che il franchise di Oz svelava costantemente nuove parti del mondo finzionale.

La costruzione di mondi è strettamente legata all’impulso “enciclopedico” che sta dietro alle fiction interattive contemporanee, come definito da Janet Murray: il desiderio del pubblico di mappare e padroneggiare il più possibile questi universi, spesso mediante la realizzazione di grafici, mappe e concordanze. Consideriamo, per esempio, la mappa delle relazioni tra i personaggi che si sono svelate nell’universo di X-Men in più di quarant’anni, e confrontiamola con le complesse dinamiche sociali dei grandi romanzi russi, come Guerra e pace o Anna Karenina di Tolstoj. Andando più indietro nel tempo, di questo impulso a costruire mondi sono traccia gli affreschi murali della Cappella Sistina, che tengono insieme, in una rappresentazione coerente, personaggi e storie appartenenti a molte parti differenti della Bibbia.

Il concetto di costruzione di mondi è vicino ai principi di immersione ed estraibilità di cui si parlava prima, dal momento che entrambi sono modi di coinvolgere più direttamente i consumatori nei mondi rappresentati dalle storie, trattandoli come spazi reali che in qualche modo si intersecano con le realtà in cui viviamo. Lo testimonia, per esempio, la produzione di cartine geografiche di luoghi finzionali. Molte estensioni transmediali sono simili alle relazioni di viaggio di Baum, dato che ci offrono un tour guidato in un setting finzionale, anche letteralmente nel caso dell’agglomerato di appartamenti creato sul modello di Melrose Place, o più semplicemente arricchiscono la nostra comprensione di istituzioni e pratiche.

Sempre più spesso, i produttori transmediali creano media che esistono nel mondo finzionale per far capire le proprie logiche, pratiche e istituzioni – così vediamo, per esempio, la produzione di fittizi fumetti di pirati nell’originale Watchmen, graphic novel di Alan Moore, che ci mostra quali sono le fantasie di un mondo in cui i supereroi sono realtà, o i telegiornali creati intorno alla versione cinematografica di Watchmen, che ci fanno capire la storia alterata dall’intervento dei supereroi negli eventi del XX secolo.

Le estensioni possono prendere forme fisiche, come le panchine del parco per District 9, che ci hanno fatto sperimentare la segregazione tra umani e alieni. Ci sono le finte campagne pubblicitarie, come quelle per il Tru-Blood, o i poster politici, come quelli creati in supporto ai diritti degli alieni in District 9 e dei vampiri in True Blood. E si arriva alla produzione di franchise e fandom mediali finzionali, come quelli che Jesse Alexander ha creato per Sargasso Planet nella sua miniserie in uscita Day One.

Il transmedia storytelling è una versione iperbolica del serial, in cui i pezzi di informazione significativa e coinvolgente sulla storia sono dispersi non solo in vari segmenti all’interno dello stesso medium, ma anche in più sistemi mediali.

5. Serialità

L’idea di serialità ha un’evoluzione almeno altrettanto lunga, che può risalire a figure letterarie del XIX secolo come Charles Dickens o la factory dei Dumas, e che torna nuovamente significativa con l’ascesa dei serial cinematografici nei primi anni Venti. Anche la graphic novel Alias the Cat di Kim Deitch si serve di quel momento storico per commentare l’attuale spinta verso l’intrattenimento transmediale, con il protagonista che a poco a poco trova connessioni tra gli eventi rappresentati in serial cinematografici, strisce a fumetti, eventi teatrali dal vivo e notizie di attualità, suggerendo in questo modo che anche un sistema dei media più tradizionale può raccontare una storia su molteplici piattaforme.

Per capire come i serial lavorano si deve tornare alla classica distinzione dei film studies tra storia e trama, tra fabula e intreccio. La prima fa riferimento alla nostra costruzione mentale di quanto è accaduto, che si forma solo dopo che abbiamo assorbito tutti i frammenti di informazione disponibile. Il secondo è invece la sequenza con cui quei pezzetti di informazioni ci vengono messi a disposizione. Un serial crea pezzetti di storia significativi e coinvolgenti, e poi disperde la storia intera in molteplici occorrenze. Il cliffhanger rappresenta un momento archetipico, di rottura se un testo finisce e di chiusura se un testo si butta in quello successivo, creando un forte enigma che porta il lettore a continuare a consumare la storia, anche se la soddisfazione viene ritardata e si deve attendere l’occorrenza successiva.

Il transmedia storytelling è così una versione iperbolica del serial, in cui i pezzi di informazione significativa e coinvolgente sulla storia sono dispersi non solo in vari segmenti all’interno dello stesso medium, ma anche in più sistemi mediali. C’è ancora molto che non sappiamo su cosa motiva i consumatori a cercare altri pezzi di informazione sulla storia che si sta dipanando – per esempio, che cosa costituisce il cliffhanger in una narrazione transmediale? –, così come sul numero di informazioni esplicite di cui c’è bisogno per sapere che questi altri elementi esistono o dove vanno cercati. Mentre lavoriamo su questi problemi, si può imparare molto studiando le classiche forme seriali della fiction, come la pubblicazione a puntate dei romanzi o il susseguirsi dei capitoli nei serial cinematografici e persino nelle serie a fumetti.

I primi lavori sul transmedia, compreso il mio, hanno dato molto risalto alla natura non lineare dell’esperienza di intrattenimento transmediale, suggerendo che le varie parti possano essere fruite in qualsiasi ordine. Ma sempre più spesso vediamo che nella fase di lancio del “testo base” del franchise le imprese sviluppano contenuti e strategie molto differenti da quelli che servono quando la serie va in onda o dopo che il testo principale ha completato il suo ciclo. Bisogna lavorare ancora per capire la sequenza delle componenti transmediali, e per verificare se davvero queste si possano fruire in qualsiasi ordine. Per esempio, i giochi molto complessi con le linee temporali e con la serialità nelle storie di serie tv come Buffy, Firefly o Supernatural si stanno estendendo nei fumetti. E ogni film di Battlestar Galactica ha aggiunto qualche pezzetto alla timeline di quel particolare universo.

6. Soggettività

Le estensioni transmediali si possono concentrare su dimensioni inesplorate del mondo finzionale, come capita quando i giochi di Guerre stellari scelgono particolari gruppi – i cacciatori di taglie o i podracer – e li espandono a partire da quanto è rappresentato nei film. Queste estensioni possono allungare la linea temporale del materiale andato in onda, come accade quando i fumetti colmano le back story o esplorano le ramificazioni temporali degli eventi narrati (si veda, per esempio, l’uso dell’animazione in The Dark Knight o in Matrix Reloaded). Una terza funzione delle estensioni transmediali è poi quella di mostrarci la prospettiva dei personaggi secondari. Queste funzioni si possono infine combinare, come nei webcomics di Heroes, che fornivano back story e indizi sulla personalità di un gran numero di personaggi proprio mentre la serie veniva lanciata. Questi tipi di estensioni attingono al classico interesse dei lettori nel comparare e confrontare molteplici esperienze soggettive degli stessi eventi finzionali.

Su questo aspetto del transmedia, possiamo imparare molto dalla tradizione del romanzo epistolare: libri come Robinson Crusoe, Pamela o Dracula, costruiti come diari fittizi, lettere, trascrizioni. Pur contenuti in un singolo raccoglitore, si possono descrivere come lavori transmediali visto che imitano vari generi, tra cui il manoscritto e le forme stampate della prosa, e ci invitano a costruire la realtà finzionale da questi frammenti. Di solito, l’autore racconta di aver trovato questi elementi (invece di averli realizzati), più o meno come gli Alternate Reality Game spesso non riconoscono che sono dei giochi, o lavori come The Blair Witch Project e Paranormal Activity fingono di essere costruiti a partire da riprese reali (found footage).

Mentre leggiamo questi testi, dobbiamo prestare attenzione a chi scrive e per chi scrive, usando lettere e diari come un aiuto per meglio ricostruire le relazioni tra i personaggi. Qualcosa di simile avviene quando guardiamo ai falsi siti web costruiti intorno a fiction transmediali. Per esempio, District 9 era accompagnato dal sito web di un’organizzazione per i diritti alieni che contesta alcune affermazioni fatte nel film da personaggi del governo, e in alcuni casi fa vedere finti filmati di propaganda come se fossero attaccati da questa organizzazione resistente, creando così una soggettività stratificata. Se la serie tv Ghost Whisperer racconta di una donna umana che parla con i fantasmi, i webisodes di The Other Side affrontano la prospettiva di un fantasma che parla con donne umane. Gli addetti stampa di 2012 hanno di recente creato alcune controversie con un finto sito web educativo che, pur chiaramente legato al film, presentava prospettive “scientifiche” sul perché il mondo stesse per finire: il sito ha suscitato risposte persino dalla Nasa, preoccupata che potesse ingannare il pubblico sul reale pensiero scientifico e sulle teorie sullo stato dell’universo.

Il focus sulle soggettività multiple dà origine all’uso di Twitter come piattaforma su cui i fan (Mad Men) o gli autori (Valmont) elaborano i personaggi secondari e le loro reazioni agli eventi del testo primario. In questa stagione, questa strategia si è estesa persino al reality, quando Project Runway, concentrato sugli stilisti, ha aggiunto una seconda serie che raccontava gli stessi eventi dal punti di vista dei modelli.

I testi transmediali si basano spesso sui personaggi secondari perché è troppo costoso far lavorare gli attori principali in media meno importanti come i mobisode o i webisode. Anche qui c’è ancora molto da imparare su come trasformare la debolezza in una forza, sfruttando il desiderio del pubblico di vedere attraverso più che un paio di occhi. La serie di webisode di Battlestar Galactica The Face of the Enemy ha sfruttato parte di questo potenziale concentrandosi su Felix Gaeta, figura prima marginale nella serie, e creando interesse prima di una stagione in cui il personaggio avrebbe giocato un ruolo più importante; gli episodi hanno chiarito la sua back story, esplorato le sue motivazioni e suggerito alcuni futuri sviluppi, tutto all’interno di una storyline corta e in gran parte auto-conclusa.

7. Performance

In Cultura convergente ho introdotto due concetti correlati: “attrattore culturale” (termine preso in prestito da Pierre Levy) e “attivatore culturale”. Gli attrattori culturali danno vita a comunità di persone che condividono interessi comuni – anche se l’interesse comune si limita a immaginare chi sarà il prossimo a essere cacciato dall’isola. Gli attivatori culturali danno invece a quella comunità qualcosa da fare. L’esempio classico è la mappa, illuminata per brevi flash, nella seconda stagione di Lost. I fan hardcore erano motivati a realizzare i loro screenshot, condividerli online, costruire le loro mappe e cercare di decifrare un testo criptico e di capire come si correlava agli eventi narrati. Sempre più spesso i produttori devono pensare a cosa i fan faranno con la loro serie e a progettare spazi per la loro partecipazione attiva. Sharon Marie Ross ha discusso queste strategie di invito, indicando come possano essere esplicite (gli appelli al voto di So You Think You Can Dance) o implicite (la rappresentazione dentro la serie dei fan in The O.C. o delle reti sociali mobili in Gossip Girl).

Ma anche senza questi inviti, i fan identificheranno attivamente gli spazi per una potenziale performance dentro e attorno alla narrazione transmediale, spazi in cui possono dare il loro contributo. Molte discussioni alla conferenza Futures of Entertainment del 2009 si concentravano sui modi in cui i produttori possono coinvolgere i fan, supportando, “coltivando” o facendo chiudere i loro contributi creativi […]. Anche i produttori “mettono in scena” la loro relazione con il testo e con il pubblico, con la loro presenza online e i commenti del regista. Solitamente pensiamo ai commenti del regista come a dei documentari che abbattono la finzione per mostrarci il dietro le quinte dei processi di produzione, ma alcuni autori – Ron Moore di Battlestar Galactica o J. Michael Straczynski di Babylon 5 – utilizzano tali spazi per espandere la comprensione dei mondi finzionali, dei personaggi, degli eventi rappresentati, facendoci capire che possono essere considerati anche come un’espansione della storia e non soltanto come un’esposizione delle condizioni della sua produzione.

Come nota Louisa Stern, c’è ancora molto da esplorare se espandiamo il discorso sull’intrattenimento transmediale fino a comprendere le questioni emerse da chi lavora nei fan studies tradizionali. Non posso qui elaborare appieno questi temi, ma mi limito ad alcuni esempi di estensioni realizzate dai fan, come i video su YouTube con le performance in cui i fan reinterpretano ballando o con il lip-synching i numeri musicali di Glee, o The Hunt for Gollum, costruito dai fan dei film de Il signore degli anelli diretti da Peter Jackson, o ancora Star Wars Uncut, in cui ogni fan ricostruisce una singola inquadratura del film di George Lucas, con un vertiginoso assortimento di strategie di rappresentazione (pongo, lego, drag queen, filmati manipolati o re-interpretati).

Possiamo comprendere l’attivismo transmediale, così come rappresentato dall’HP Alliance, che utilizza temi, personaggi e situazioni dei romanzi di J.K. Rowling per incentivare il cambiamento sociale nel mondo reale, come logica estensione sia della performance sia della tensione tra estraibilità e immersione. Tutte queste sono forme non autorizzate di estensione, non riconosciute direttamente dal testo primario: diventa così un tema centrale il modo in cui queste produzioni e performance dei fan possano o meno trovare feedback nella creazione del franchise transmediale commerciale, con il modello emergente di Purefold per crowdsourcing e licenze Creative Commons, così da incoraggiare il contributo degli spettatori nel pensare a future direzioni della serie.

Ecco qua i sette principi chiave del transmedia storytelling. È una lista esaustiva? Probabilmente no. Di alcuni principi non mi ero ancora accorto all’inizio del semestre. Tutti questi emergono da uno sguardo sugli esperimenti transmediali visti finora. Alcuni di questi hanno ricevuto un bel po’ di attenzione, mentre altri sono spazi nuovi e inesplorati. Molti sottolineano in modi in cui il transmedia si connette a pratiche culturali tradizionali, e possono così attingere alle intuizioni dei lavori storici e critici su di esse. Molti evidenziano come gli studi sulle narrative transmediali si debbano riconnettere allo studio delle industrie commerciali e delle comunità di fandom, se se ne vuole davvero capire la dinamica. E molti, infine, indicano nuovi spazi per future sperimentazioni creative.


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